Lösung für seltsame Verformungen beim Rotieren von Knochen in 3ds Max

Veröffentlicht am 24. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Comparación visual entre deformación con jerarquía simple (incorrecta) y deformación correcta usando Skin en 3ds Max

Wenn deine Knochen sich auflehnen

Nichts ist deprimierender, als vorsichtig das Knie deines Charakters zu rotieren und als Antwort eine Verformung zu sehen, die alle Gesetze der Anatomie herausfordert. 🤯 Das passiert, wenn wir zu sehr auf die grundlegenden Hierarchien von 3ds Max vertrauen und glauben, dass sie für organische Animation ausreichen.

Hierarchien vs. professionelles Rigging: die epische Schlacht

Verstehen wir, warum einfache Hierarchien versagen:

Eine Hierarchie ohne Skin ist wie ein Skelett ohne Gelenke: Alle Knochen sind verbunden, aber sie können sich nicht natürlich bewegen.

Die professionelle Lösung: Skin und Physique

Für Verformungen, die keine Albträume verursachen:

  1. Erstelle ein Bones-System nach der realen Anatomie
  2. Wende den Skin-Modifier auf dein Mesh an
  3. Weise Gewichte sorgfältig jedem Vertex zu
  4. Teste und passe die Verformungen in extremen Posen an

Häufige Fehler, die deinen Charakter in ein Brezel verwandeln

Vermeide diese Kapitalsünden des Rigging:

Interessanter Fakt: 90% der horriblen Verformungen treten an Ellenbogen und Knien auf. Kein Zufall, dass das die Bereiche sind, in denen Fehler am schmerzlichsten auffallen. Die Anatomie ist grausam. 💀

Und denk dran: Wenn dein Charakter nach all dem immer noch wie eine billige Gummipuppe aussieht, kannst du immer sagen, es sei ein künstlerischer Stil. Wer kann beweisen, dass du nicht wolltest, dass sein Arm sich wie ein Akkordeon biegt? Schließlich existiert abstrakte Kunst aus einem Grund. 🎨

Bonus-Tipp: Wenn dein Chef fragt, warum die Animation diese seltsamen Verformungen hat, sag ihm, es sei ein „experimentelles Studium der Körperlichkeit im digitalen Raum“. Funktioniert 60% der Zeit, immer. 😉