Lösung für Deformationen beim Rotieren neuer Knochen in stückbasierten Rigs in Blender

Veröffentlicht am 24. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Personaje 3D en Blender mostrando deformación al rotar huesos nuevos en un rig por piezas

Lösung für Deformationen beim Rotieren neuer Knochen in rigs nach Teilen in Blender

Wenn man einen neuen Knochen zu einem bereits existierenden Rig in Blender hinzufügt, insbesondere bei Charakteren, die aus separaten Teilen bestehen und keine kontinuierliche Mesh haben, stößt man häufig auf unerwartete Deformationen beim Rotieren. Obwohl der Rest des Skeletts korrekt funktioniert, können die hinzugefügten Knochen visuelle Fehler erzeugen, die anfangs ziemlich verwirrend sind. Willkommen in der 3D-Welt, wo sogar die Knochen Persönlichkeit haben! 😅

Warum die originalen Knochen nicht fehlschlagen und die neuen schon

Die Knochen aus dem Motion-Capture-System haben normalerweise sauber und fehlerfrei zugewiesene Vertex-Gruppen. Aber wenn man neue Knochen erstellt, wie z. B. für die Finger, muss man sicherstellen, dass jede Vertex-Gruppe korrekt benannt ist, exakt mit dem Namen des Knochens übereinstimmt und dass dieser Knochen korrekt in der Skelett-Hierarchie platziert ist. In Blender 4.1 kann man das im Pose-Modus und im Vertex Groups-Panel überprüfen. Organisation ist alles!

Häufige Fehler beim Arbeiten mit unabhängigen Blöcken

Einer der häufigsten Fehler ist, dass der Knochen außerhalb der Hierarchie liegt oder eine falsche Roll-Orientierung hat. Auch können Reste von nicht angewendeten Transformationen in der Mesh vorhanden sein. Da du ohne Weight Maps arbeitest und nur mit direkten Zuweisungen zu Gruppen, erzeugt jede kleine Trennung zwischen Knochen und Vertices Deformationen. Vergiss nicht, Transformationen (Ctrl+A) anzuwenden, bevor du die Zuweisungen machst. Ein kleiner Fehler kann großen Kopfschmerzen verursachen! 🤯

Empfehlungen für modulare Rigs in Blender

Stelle sicher, dass jeder Block der Mesh streng einem einzigen Vertex-Gruppe mit dem Namen des entsprechenden Knochens zugeordnet ist. Verwende Tools wie Bone Groups oder Data Properties, um Übereinstimmungen zu überprüfen. In neueren Versionen von Blender, wie 4.1, ist es einfacher, Strukturfehler in komplexen Rigs zu erkennen. Wenn du in Maya oder 3ds Max arbeitest, ist die Logik ähnlich: Kreuz-Influenz-Fehler treten auch auf, wenn du die Struktur nicht pflegst. Präzision ist der Schlüssel! 🔍

All das passiert, weil man versucht, ein Rig nach Teilen wie ein kontinuierliches Mesh-Rig zu verhalten. Und klar, der arme Daumen dreht sich, als wollte er Yoga in der Mitte einer Polygone-Rave machen. Dinge des 3D: Du erstellst einen Finger, und er entscheidet, eigene Persönlichkeit zu haben. 🕺