Ken Levine erläutert, wie Judas sich von anderen Spielen unterscheidet

Veröffentlicht am 28. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Ken Levine, director creativo de Ghost Story Games, durante una entrevista hablando sobre el desarrollo de Judas, con imágenes conceptuales del juego de fondo.

Ken Levine erläutert, wie Judas sich von anderen Spielen unterscheidet

In einem kürzlichen Gespräch mit dem Magazin Game Informer teilte der visionäre Ken Levine Details über das kommende Projekt seines Teams, Ghost Story Games. Der Titel, Judas, präsentiert sich als narratives Shooter-Spiel, das das Genre neu definieren möchte, indem es sich von vorhersehbaren Strukturen entfernt und ein Abenteuer bietet, das sich mit jedem Spieler verändert. 🎮

Ein narratives System, das auf deine Handlungen reagiert

Levine klärt, dass Judas nicht mit dem typischen Dialogbaum mit Verzweigungen funktioniert. Der Kern des Spiels ist ein reaktives narratives System, das die Entscheidungen des Spielers verarbeitet und das Verhalten der drei Schlüsselprotagonisten verändert. Diese Charaktere sind nicht statisch; sie beobachten, urteilen und reagieren auf jede Bewegung, was Alliierten in Rivalen und umgekehrt verwandeln kann. Die Handlung wird aktiv aufgebaut, nicht nur verfolgt.

Schlüsseleigenschaften des Systems:
  • Die Entscheidungen des Spielers verändern dynamisch die Motivationen und Loyalitäten der Hauptcharaktere.
  • Es gibt keine binären Pfade (gut/schlecht), sondern ein Spektrum von Konsequenzen, die aus der Art und Weise resultieren, wie Konflikte gelöst werden.
  • Die zentrale Geschichte kann sich von Partie zu Partie erheblich unterscheiden, abhängig vom Spielstil und den Beziehungen, die geschmiedet werden.
Das Ziel ist es, eine Welt zu schaffen, die der Spieler als lebendig empfindet und in der seine Entscheidungen spürbares Gewicht haben.

Das Erbe und die Evolution von BioShock

Der Regisseur betont, dass Judas der logische nächste Schritt in den Ideen ist, die in der BioShock-Saga erforscht wurden. Während jene Spiele reiche Welten und immersive Narrative einführten, bringt dieses neue Projekt die Reaktivität auf eine tiefere und komplexere Ebene. Die Handlungsfreiheit des Spielers ist der Hauptantrieb, wobei jede Handlung, egal wie klein sie erscheint, unvorhersehbare Langzeitfolgen auslösen kann.

Elemente, die diese Evolution definieren:
  • Persistente Welt, die sich an vergangene Handlungen des Spielers erinnert und darauf reagiert, nicht nur an kritische Entscheidungen zu bestimmten Zeitpunkten.
  • Konsequenzen, die nicht sofort offensichtlich sind und die Wiederholbarkeit fördern, um neue Wendungen in der Handlung zu entdecken.
  • Ein Gefühl einzigartiger Autorschaft, bei dem jeder Spieler durch sein Verhalten seine persönliche Version der Geschichte „schreibt“.

Eine Zukunft, in der Manieren zählen

Levine illustriert das Konzept mit einem extremen, aber aufschlussreichen Beispiel: In der Umgebung von Judas könnte eine scheinbar triviale Handlung wie das Ignorieren eines Charakters in einer Kette größere Ereignisse beeinflussen. Diese Designphilosophie verstärkt die Idee eines simulierten Universums, das nach eigenen internen Regeln funktioniert, in dem der Spieler nicht Zuschauer ist, sondern der Auslöser für alles, was geschieht. Die Reise auf der Raumstation von Judas verspricht so unvorhersehbar wie faszinierend zu sein. 🚀