Importieren und Anpassen von Motion-Capture-Daten an ein Skelett in XSI Softimage

Veröffentlicht am 23. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Flujo de trabajo mostrando MotionBuilder con datos mocap limpios siendo exportados a XSI Softimage y aplicados a un esqueleto de personaje con F-Curve Editor abierto.

Die Brücke zwischen realer und digitaler Bewegung in XSI

Die Integration von Motion-Capture in XSI Softimage ist ein Prozess, der rohe menschliche Darbietungen in nutzbare digitale Animation verwandelt 🎭. Obwohl XSI (jetzt Softimage) nicht der Haupt-Hub für Mocap ist wie etwa MotionBuilder, macht sein mächtiges Animations- und Deformationstool es zu einer exzellenten Plattform, um aufgezeichnete Daten zu verfeinern und anzuwenden. Der Prozess umfasst einen Hin- und Rückweg: Beginnend mit der Reinigung in spezialisierter Software und endend mit der Feinabstimmung im XSI-Ökosystem, um sicherzustellen, dass jede Bewegung organisch wirkt und perfekt zum Charaktermodell passt.

Die entscheidende Vorbereitung in MotionBuilder

Alles beginnt in MotionBuilder. Hier werden die rohen Mocap-Daten – meist in Formaten wie BVH oder FBX – importiert und einem rigorosen Reinigungsprozess unterzogen. Der erste Schritt ist sicherzustellen, dass das Aufnahmeskelett korrekt ausgerichtet und skaliert ist, um zu den Proportionen des Zielcharakters in XSI zu passen. Anschließend werden Filter angewendet, um das inherente Rauschen zu glätten, und gängige Artefakte wie foot skating (Fußrutschen) oder Geometriedurchdringungen (Hände, die durch den Körper gehen) werden korrigiert. MotionBuilders Tools wie Story und Characterization sind in dieser Phase unbezahlbar.

Ungereinigte Mocap-Daten sind wie rohe Diamanten, wertvoll, aber sie müssen geschliffen werden, um zu strahlen.

Export und die Bedeutung des Formats

Sobald die Animation sauber und stabil ist, ist es Zeit zum Export. FBX ist das bevorzugte Format wegen seiner Fähigkeit, Rigs, Knochenhierarchien und Animationsdaten zuverlässig zu erhalten. Beim Exportieren ist es entscheidend zu überprüfen, dass die Option Bake Animation aktiviert ist. Dies wandelt die gesamte Animation in einfache Keyframes um, was sie portabler macht und weniger abhängig vom ursprünglichen Aufnahmesystem. So kann XSI die Daten problemlos interpretieren.

Import und Mapping in XSI

In XSI ist der Importprozess der FBX-Datei in der Regel unkompliziert. Der jedoch kritischste Schritt ist das Knochenmapping. Wenn die Knochenamen in der Mocap-Datei exakt mit denen im Rig Ihres XSI-Charakters übereinstimmen, wird die Animation automatisch angewendet. Andernfalls bietet XSI Tools zum manuellen Mapping jedes Quellknochens zu seinem Zielknochen. Dies ist oft der zeitaufwendigste Teil, aber essenziell für eine funktionierende Übertragung. Ein falsch gemapptes Knochen führt dazu, dass eine Gliedmaße in die falsche Richtung animiert wird.

Feinabstimmung im F-Curve-Editor von XSI

Sogar die sauberste Aufnahme profitiert von künstlerischer Feinabstimmung. Hier zeigt der F-Curve-Editor von XSI seine Stärke. Er ermöglicht:

Empfohlener Workflow

Für eine reibungslose Integration folgen Sie diesem Pipeline:

  1. Reinigung in MotionBuilder: Importieren, Skalieren, Filtern und Korrigieren von Artefakten in den Mocap-Daten.
  2. Export in FBX: Exportieren der gebackenen Animation mit der Knochenhierarchie.
  3. Import in XSI: Importieren des FBX zuerst in eine leere Szene, um zu überprüfen, ob alles korrekt aussieht.
  4. Knochenmapping: Verwenden der Umbenennungs- oder Mapping-Tools von XSI, um Mocap-Knochen mit denen Ihres Charakters zu verbinden.
  5. Anwenden und Anpassen: Anwenden der Animation und Verwenden des F-Curve-Editors für Feinabstimmung und Entfernen jeglicher residualer Rutschbewegungen.
  6. Integration mit Deformationen: Sicherstellen, dass das Skinning des Charakters gut auf die neue Animation reagiert, und Gewichtskorrekturen vornehmen, falls nötig.

Indem Sie diesen Workflow beherrschen, können Sie Ihren Charakteren das Leben und die Natürlichkeit einhauchen, die nur echte Motion-Capture bieten kann, während Sie die finale künstlerische Kontrolle behalten, die XSI bietet. Und wenn dieser Charakter schließlich mit der Beweglichkeit eines echten Schauspielers läuft und springt, hat sich die Mühe jeder Sekunde gelohnt 😉.