Ererbte Rotation einschränken, ohne die Hierarchie zu brechen, in 3ds Max

Veröffentlicht am 23. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Interfaz de 3ds Max mostrando la configuración de un Dummy intermedio y controladores de rotación para limitar la herencia de rotación

Begrenzte Vererbung der Rotation ohne Unterbrechen der Hierarchie in 3ds Max

Wenn du mit Hierarchien in 3ds Max 2025 arbeitest, besonders in Rigs oder Systemen mit Controllern vom Typ Look At Constraint, ist eine der häufigsten Herausforderungen zu verhindern, dass ein Kindobjekt Rotationen erhält, die du nicht möchtest. Das heißt, du möchtest, dass das Elternteil die volle Tanzrunde in XYZ machen kann, aber das Kindobjekt nur in Z rotiert, ohne sich durch die vererbten Rotationen in X und Y zu drehen. Es ist kein Laune: Es ist feines und notwendiges Rigging.

Praktische Lösung mit Hilfsdummies und Rotationscontrollern

Zuerst: 3ds Max erbt per Design Transformationen von Eltern zu Kindern. Aber es gibt elegante Wege, nur das zu filtern, was du möchtest. Der effektivste Weg ist die Verwendung eines intermediären Dummy und die Steuerung der Rotation mit einem Euler XYZ Controller mit spezifischen Einschränkungen.

Hier sind die organisierten Schritte:

Klicke mit der rechten Maustaste auf die Achse X und die Achse Y innerhalb des Euler und ersetze sie durch einen Zero Controller oder einen Float Script Controller, der den Wert auf 0 hält. Lass nur die Achse Z mit ihrem freien oder animierten Rotationswert aktiv. Das sorgt dafür, dass das Elternteil auch in allen drei Achsen rotiert aufgrund des Look At Constraint, das Kindobjekt jedoch unbeeindruckt bleibt und seiner Achse Z treu bleibt.

Alternative mit List Controllern und Begrenzung der Rotation

Eine weitere fortschrittlichere, aber flexible Option ist die Verwendung eines Rotation List Controller:

Verwende Gewichte oder Mischwerte (Layer Controllers), um die unerwünschten Achsen zu blockieren.

Lock UI vs echtes Rigging-Control

Verlasse dich nicht nur auf das Schloss in der Benutzeroberfläche (Link Info > Locks), da dies nicht verhindert, dass die Animation Rotationen erbt. Es blockiert nur die manuelle Bearbeitung. Für ernsthafte Animationen oder Rigs in der Produktion verwende immer spezifische Controller wie die oben genannten.

Man würde denken, frei zu rotieren ist gut… bis dein Charakter den Kopf dreht und sein Hut eine olympische Saltomortale in der falschen Achse macht. In 3D ist Begrenzen manchmal Befreien. Besonders, wenn du nicht möchtest, dass der Hut des Charakters am Ende auf Jupiter zeigt.