
Ein Papiercharakter animieren, ohne dass er wie eine zerknitterte Flagge wirkt
Ein Charakter zu animieren, der so wirkt, als wäre er aus Papier gemacht, wie eine flache Puppe oder ein Ausschnitt, in 3ds Max 2025 kann visuell wunderschön sein… oder ein Albtraum mit gezackten Kanten, wenn man nicht den richtigen Ansatz wählt. Deine Idee, Garment Maker zu verwenden, ist interessant, um ein dichtes und sauberes Mesh zu erzeugen, das Problem entsteht jedoch, wenn man ein traditionelles Skelettsystem anwendet: Das Ergebnis wellt und ist weich, als ob die arme Puppe aus nassem Stoff gemacht wäre. Aber keine Sorge, es gibt Wege, diese visuelle Steifheit des Papiers zu erreichen, während man glatte und kontrollierte Kurven beibehält, als ob man mit paths vectoriellen Pfaden arbeitet, aber in 3D.
Saubere Meshes, weiche Deformationen, ohne das Papiergefühl zu verlieren
Dein Ausgangsansatz mit Splines und Garment Maker ist gar nicht schlecht: Er erzeugt ein Mesh, das sich gut deformieren lässt. Aber genau dort, wo traditionelle Skelettsysteme durch Überlappung der Knochen versagen, kommen moderne und spezifische Modifier und rigging-Systeme ins Spiel.
Hier sind drei Wege, die dir helfen können:
- Spline IK + Skin Wrap: Erstelle eine Wirbelsäule für jede Extremität des Charakters mit einem Spline, dann wende einen Spline IK-Modifier an. Das erlaubt es dir, die Kontrollpunkte zu bewegen, als wären es Kurven von Illustrator. Danach verknüpfe deine Geometrie mit einem Skin Wrap oder einem Mesh Deform zu einem versteckten Kontrollmesh basierend auf diesen splines. Das Ergebnis: eine kontrollierte, gekrümmte Deformation ohne Rauheiten.
- Patch Modeling mit Path Deform: Wenn der Charakter fast flach ist, kannst du Patch Grids statt klassischer Polygone verwenden und Path Deform (WSM) auf die Extremitäten anwenden, was eine weiche Deformation des Charakters über einen Basis-spline ermöglicht, ohne das Mesh mit unerwünschten Dehnungen zu verändern.
- FFD Modifier (Free Form Deformer): Verwende Kontrollboxen vom Typ FFD 4x4x4 in jedem Körpersegment. Du kannst sie direkt animieren oder mit verknüpften helpers verwenden. In Kombination mit Skin Morph kannst du Steifheit in den flachen Bereichen und Weichheit an den Biegestellen beibehalten.
Wenn du bei Knochen bleibst, musst du die envelopes des Skin sehr sorgfältig bearbeiten, oder noch besser, die Gewichte manuell mit Vertex Weight Tools malen und übermäßige Einflüsse deaktivieren, um den Stoffeffekt zu vermeiden. Für Papier ist es jedoch ideal, dass die Gelenke einen klaren visuellen Bruchpunkt haben, wie eine stilisierte Scharnier, statt einer sinusförmigen Kurve.
Fortgeschrittener Tipp, um Proportionen zu erhalten
Vermeide übertriebene Dehnungen, indem du die Option Preserve Volume im Skin-Modifier aktivierst oder Verstärkungs-helper joints erstellst. Du kannst auch mehrere kleine Meshes wie flache Ausschnitte mit festen Pivots miteinander verknüpfen, statt eines einzigen deformierten Meshes. Dieses Marionetten-ähnliche System liefert kontrolliertere Ergebnisse, besonders bei cut-out-Animationen wie Paper Mario oder den Charakteren von South Park, aber mit mehr visueller Weichheit dank der Splines.
Am Ende des Tages möchte man, dass die Papierpuppe sich wie ein fließender Charakter bewegt… ohne dass sie am Ende wie ein im Wind wehendes Excel-Blatt aussieht. Denn ja, 3ds Max ist sehr mächtig, aber selbst er wird nervös, wenn man ihn zwingt, Poesie mit Polygonen zu simulieren.