Anpassung der Maya-Gesichtsanimationstechniken an 3ds Max

Veröffentlicht am 22. January 2026 | Aus dem Spanischen übersetzt
Comparación lado a lado de interfaces de Maya y 3ds Max mostrando herramientas equivalentes para animación facial, con un personaje 3D mostrando diferentes expresiones.

Übersetzung der Kunst der Gesichtsanimation von Maya nach 3ds Max

Das legendäre Buch Stop Staring von Jason Osipa ist wie die Bibel der Gesichtsanimation, aber mit einem kleinen Detail: Es ist in Maya geschrieben... nicht in der Sprache, sondern in der Software. 😅 Für 3ds Max-Nutzer erfordert die Anwendung dieser Techniken eine kleine Übersetzungsübung, wie das Umwandeln von Kochrezepten aus einer Sprache in eine andere, ohne dass der Kuchen verbrennt.

Wörterbuch für zweisprachige Animatoren

Wenn Osipa von Blend Shapes spricht, meint er eigentlich, dass du Folgendes verwendest:

Gesichtsanimation ist wie digitale Mimik: Wenn die Bewegungen nicht zu dem passen, was sie sein sollten, sieht dein Charakter am Ende aus, als hätte er einen Schlaganfall gehabt.

Automatisierung von Ausdrücken, ohne den Verstand zu verlieren

Die berühmten Set Driven Keys von Maya finden ihr Äquivalent im Reaction Manager von 3ds Max. Dieses System ermöglicht:

Die Magie passiert, wenn ein einfacher Schieberegler eine ganze Choreografie von Gesichtsbewegungen aktiviert, obwohl die Magie manchmal versagt und du Ausdrücke bekommst, die einen Profi-Clown zum Weinen bringen würden.

Multiplattform-Workflow

Für moderne Animatoren könnte die Lösung darin bestehen, Tools zu kombinieren:

Dieser hybride Ansatz ist wie das Bestellen von Take-away aus verschiedenen Restaurants: Du bekommst das Beste aus jeder Küche, ohne das Geschirr spülen zu müssen. 🍽️

Am Ende des Tages ist das Wichtigste, dass dein Charakter Emotionen ausdrücken kann, ohne so auszusehen, als hätte er einen Schluckaufanfall. Und wenn jemand fragt, warum deine Version nicht genau mit dem Buch übereinstimmt, sag einfach, es sei eine „persönliche künstlerische Interpretation“. 😉