Während der Entwicklung von Quake 2 bei id Software priorisierte das Team Action und Technologie über die Erzählung. American McGee erinnert sich an den genauen Moment, als Valve mit derselben Grafikengine demonstrierte, dass man eine filmische Geschichte erzählen konnte. Beim Anblick einer Szene mit sich bewegenden Charakteren, einem Kran in Betrieb und mehreren Kameras verschlug es McGee den Atem, als er feststellte, dass seine Kollegen diese narrativen Elemente nicht als wesentlich erachteten.
Eine Action-Engine verwandelt in ein Drehbuchwerkzeug 🎬
Die Engine von id Software war dafür ausgelegt, Korridore und Monster mit hoher Geschwindigkeit zu rendern. Valve hingegen nutzte sie, um Aufnahmen mit virtuellen Kränen und interagierenden Charakteren zu inszenieren. Während man bei id über Bildraten und Polygone diskutierte, zeigte Valve, dass derselbe Code Emotionen vermitteln konnte. McGee wies darauf hin, dass der Unterschied nicht technischer Natur war, sondern in der Vision lag: Die Werkzeuge nutzen, um Kontext zu schaffen, nicht nur zum Schießen.
Der Kran, der mehr als Kisten bewegte 🏗️
Einen virtuellen Kran präzise operieren zu sehen, während McGees Kollegen über die Feuerrate des Maschinengewehrs debattierten, muss ein Spektakel gewesen sein. Bei id Software diente ein Kran dazu, die Leiche eines Feindes anzuheben; bei Valve hob derselbe Kran die Erzählung in den Himmel. McGee verstand, dass die Engine keine Grenzen hatte, nur Programmierer, die lieber Köpfe explodieren sahen, als ein Requisit zu bewegen.