
Sand Land 复制了 Akira Toriyama 的风格,使用 Unreal Engine
视频游戏 Sand Land 使用 Unreal Engine 构建其世界,具体是 4 的适应版本。其主要目标是将原漫画独特的视觉外观带入三维空间。引擎处理先进的 cel-shading 方法,应用于角色和车辆模型,创建出定义明确的边缘, reminiscent of 墨水笔触,并使用纯色调色板。这使得游戏在探索过程中保持漫画或动画系列的外观。🎮
Cel-shading 构建视觉身份
阴影系统是实现此效果的关键。它不仅仅是添加黑色边缘,而是通过风格化的照明和阴影来突出形状。开发者调整 shaders,使表面显示均匀颜色,而没有典型真实图形中的渐变,从而模仿漫画单格的手动上色。环境,虽然是广阔的 3D 沙漠,也接受这种处理,以保持与角色的风格一致性,不中断对 Toriyama 宇宙的沉浸。
技术过程的关键元素:- 适应 shaders 以产生平面均匀颜色,消除真实渐变。
- 使用风格化照明来强调体积和形状,而不追求照片真实感。
- 为角色和车辆生成定义明确的轮廓,模拟绘图者的墨水笔触。
使 3D 世界看起来像二维漫画页面是一个相当大的技术挑战。
广阔环境完善体验
沙漠世界被设计为广阔且风格化,优先考虑对源材料的忠实度而非超真实感。引擎技术有助于以稳定性能渲染这些大区域,从而允许在地图上驾驶车辆而无明显中断。干燥大气和景观细节,如岩石地形或废墟,被建模和纹理化以融入整体艺术风格,在既定的视觉逻辑中创造出可信的空间。
环境设计方面:- 在广阔沙漠建模中优先考虑对原漫画的艺术忠实度。
- 优化渲染以在广阔地图上保持流畅性能。
- 纹理化和建模景观细节(岩石、废墟)以适应整体 cel-shading 风格。
具有自身身份的技术挑战
这种适应展示了如何使用像 Unreal Engine 这样的常见图形引擎来实现非常具体且可识别的视觉身份。挑战不仅仅在于应用 cel-shading,而是在游戏的所有元素中一致地实现它,从角色到沙漠地平线,确保玩家始终感觉到自己身处 Akira Toriyama 的作品中。结果是在漫画 2D 和 3D 互动可能性之间架起的技术与艺术桥梁。✨