Valve 再次展示了其技术造诣,推出了 《Deadlock》,这款游戏充分发挥了 Source 2 引擎的潜力。游戏呈现了一种奇幻的工业美学,其基础是新一代的照明系统。它远非一款简单的射击游戏,《Deadlock》 是一个针对大型城市环境进行优化的实验室,在这里,每一条街道和屋顶都必须精确渲染,同时确保多人游戏时保持 60 FPS 的流畅度。🎮
制作流程:Maya、Substance Painter 与 Source 2 SDK 🛠️
《Deadlock》 的美术管线遵循模块化结构,优先考虑效率。建模师使用 Autodesk Maya 创建建筑物和角色的基础几何体,采用干净的拓扑结构,便于引擎自动进行 LOD(细节层次)。随后,Substance Painter 介入,生成以工业磨损为重点的 PBR 纹理:锈迹、积尘和金属面板。这些纹理被导入 Source 2 SDK,动态光照着色器在此解读粗糙度和金属度贴图。最终呈现的城市能够实时响应英雄技能的光线,无需静态烘焙。
大型城市地图中视觉效果的挑战 💥
《Deadlock》 真正的技术成就体现在其粒子特效(VFX)上。每个英雄技能都会产生一连串粒子,在开放的城市地图中,这可能会使 GPU 不堪重负。Valve 通过实施 Source 2 中先进的遮挡剔除系统解决了这个问题。粒子被分组为集群,当玩家远离或建筑物阻挡视线时,这些集群会逐渐淡出。此外,引擎对远处的效果使用公告板(面向摄像机的 2D 精灵),而完整的体积粒子仅在近距离战斗中激活。这种视觉层次结构使 《Deadlock》 能够保持混乱而充满活力的美学,同时在最激烈的时刻不影响性能。
Source 2 如何在 《Deadlock》 的大型城市地图中平衡实时动态光照和视觉效果,而不牺牲性能?
(P.S.:着色器就像蛋黄酱:一旦分离,就得从头再来)