薮田修平在Madhouse的3DCG部门开始了他的职业生涯,但真正让他留下印记的是在Wit Studio,随后在MAPPA。他在《冰海战记》中的工作证明了数字动画能够服务于历史叙事,而不显得突兀。薮田追求的不是空洞的壮观场面,而是可信的背景以及传统2D动画无法实现的镜头运动。他的方法优先考虑3D的有机融合,以实现一种原始而实用的真实感。
支撑北欧史诗的数字融合 ⚔️
薮田将3D作为辅助工具,而非替代品。在《冰海战记》中,数字背景使得战斗场景能够实现手动动画中不可能的连续镜头。船只、风景和建筑的模型由多边形构建,然后与2D图层整合。这一过程避免了人造光泽,追求哑光、近乎粗糙的质感。在《犬屋敷》中,3D用于机器人的动作和爆炸,同时保持了2D的面部表现力。薮田明白,技术应该是无形的。
当维京人变成多边形(而且这没什么大不了的)🛶
薮田成功让动漫中最粗犷的维京人看起来不像塑料玩偶,而这曾是所有人的担忧。看到托尔芬在3D森林中奔跑,却感觉不到技术上的刻意,这几乎是个奇迹。在《犬屋敷》中,机器人爷爷飞行和射击时的自然感,就像其他角色点咖啡一样平常。薮田证明了3D不是敌人,它只是船上的另一个维京人。当然,最好别问每一幕场景耗费了多少渲染时间。