薮田修平在Madhouse的3DCG部门开始了他的职业生涯,但真正让他留下印记的是在Wit Studio,随后是MAPPA。他在《冰海战记》中的工作证明了数字动画能够服务于历史叙事,而不显突兀。薮田追求的并非空洞的炫技,而是传统2D动画无法实现的真实背景与镜头运动。他的方法优先考虑3D的有机融合,以实现一种粗粝而实用的现实主义。
支撑北欧史诗的数字融合 ⚔️
薮田将3D作为辅助工具,而非替代品。在《冰海战记》中,数字背景使得战斗场景能够实现手动动画无法完成的镜头移动。船只、风景和建筑的建模由多边形构建,随后与2D图层整合。这一过程避免了人工光泽,追求哑光、近乎粗糙的质感。在《犬屋敷》中,3D被用于机器人动作和爆炸效果,同时保留了2D的面部表现力。薮田明白,技术应当隐形。
当维京人变成多边形(也没什么大不了) 🛶
薮田成功让动画中最粗犷的维京人看起来不像塑料玩偶——这曾是所有人的担忧。看到托尔芬在3D森林中奔跑,却几乎感觉不到技术痕迹,这几乎是个奇迹。在《犬屋敷》中,机器人爷爷飞行和射击时,就像其他角色点咖啡一样自然。薮田证明了3D并非敌人,它只是船上的另一个维京人。当然,最好别问每一帧渲染花了多少小时。