项目诸神黄昏:网易在虚幻引擎四中的技术管线

发布于 2026年05月29日 | 从西班牙语翻译

网易游戏公布了关于《Project: Ragnarok》的新细节,这是一款雄心勃勃的开放世界游戏,采用虚幻引擎4重现北欧神话。该项目的一大亮点在于其整合了三大关键工具:Maya用于巨型生物建模,Houdini用于程序化生成复杂环境,以及一套自有的先进动作捕捉系统。本文分析了这些技术如何融合,以实现动态攀爬机制和庞然巨兽,并探讨了实时优化所面临的挑战。🎮

网易 虚幻引擎4 Project Ragnarok 北欧神话 开放世界 技术管线

Maya、Houdini与动作捕捉:网易的生产流程 🛠️

神话生物的建模在Maya中完成,艺术家们在此定义巨狼和海蛇等怪物的拓扑结构,优先确保战斗动画所需的正确变形。对于环境,Houdini程序化生成包含悬崖和维京遗迹的地形,使设计师能够迭代调整动态攀爬区域的可扩展性。网易的动作捕捉技术同时应用于角色和生物,记录逼真的运动模式,随后在虚幻引擎中重新定位到生物的骨骼上。主要挑战在于保持Maya和Houdini资产的视觉保真度,同时不牺牲主机平台的60帧每秒性能,这迫使团队实施激进的LOD(细节层次)和遮挡剔除系统。

动态攀爬与复杂关卡优化 🧗

动态攀爬机制要求玩家能够与垂直表面交互,不受预设限制。为此,网易团队在Maya中将每个多边形标记为可抓握或光滑,而Houdini则在烘焙时程序化生成锚点。在虚幻引擎4中,这转化为一个基于样条线的碰撞检测系统,用于评估坡度角度和材质纹理。此处的优化至关重要:在拥有数百个突出物的环境中,引擎必须仅对可见区域优先进行物理计算,使用Houdini生成的遮挡体积来避免垂直攀爬过程中的绘制调用峰值。

作为一名开发者,你认为网易在《Project: Ragnarok》的虚幻引擎4管线中,哪些具体方面在管理大规模开放世界时最具创新性?他们又是如何在优化性能的同时不牺牲视觉细节的?

(附注:90%的开发时间用于打磨,另外90%用于修复Bug)