Proyecto: N y el arte 2.5D: Modelado 3D con estética pictórica en UE4

发布于 2026年05月29日 | 从西班牙语翻译

Nexon 开发的《地下城与勇士》衍生作品《Project: N》的近期公告,重新点燃了业界对 2.5D 渲染技术的兴趣。这款游戏不仅继承了系列标志性的快节奏动作,还采用了一种混合视觉管线:在 3ds Max 中创建的三维模型经过纹理化和后期处理,模拟出手绘动画帧的外观。我们分析了实现这一效果的技术工作流程。🎮

在虚幻引擎4中使用3D模型和绘画风格纹理实现的2.5D渲染,类似Project N风格

技术管线:从 3ds Max 到实时 After Effects 🖌️

《Project: N》的艺术流程始于 3ds Max,建模师在此构建针对虚幻引擎 4 优化的多边形几何体角色和场景。然而,秘诀在于纹理的处理。资产并非使用逼真的法线贴图,而是导出为平面光照贴图,并在 Photoshop 中修饰,添加数字笔触和不规则边缘以模拟墨水效果。随后,利用 After Effects 从 3D 渲染生成 2D 动画精灵表,捕捉固定角度,再由游戏引擎结合动态光照进行处理。UE4 通过自定义着色器处理这种双重性,应用墨水轮廓后期处理效果和有限的调色板,确保 3D 运动不会破坏绘画错觉。

视觉限制在游戏开发中的价值 🎯

Nexon 决定将摄像机自由度限制在 2.5D 平面并非倒退,而是一种巧妙的设计选择。通过限制视角,开发者可以将性能预算集中在粒子效果和战斗动画上,而手绘 2D 艺术则避免了多年后许多逼真 3D 游戏所面临的图形过时问题。《Project: N》证明,由 UE4 等现代引擎协调,融合 3ds Max 和 After Effects 等工具,仍然是创造令人难忘的视觉风格、无需追求超写实的可行途径。

作为游戏开发者,你推荐在虚幻引擎 4 中使用哪些光照和后期处理技术,才能使像《Project: N》中的 3D 模型在不失三维深度的情况下,忠实地模拟 2.5D 绘画美学?

(附注:游戏开发大赛就像婚礼:每个人都开心,没人睡觉,最后你哭着收场)