韩国游戏产业再次树立技术里程碑,NCSOFT 推出的全新 MMO 射击游戏 Project LLL 将虚幻引擎5的性能发挥到极致。该作不仅承诺带来大规模战斗,更构建了一个每种材质都会对冲击和光照产生独特反应的生态系统。开发团队设计了一套工作流程,将用于高精度建模的 3ds Max、用于动作捕捉的 MotionBuilder 以及用于界面设计的 After Effects 连接起来,形成了一个优先考虑物理沉浸感的生产循环。
资源流程与实时物理优化 🎮
从技术管线角度来看,NCSOFT 使用 3ds Max 雕刻具有高密度几何体的资源,以支持动态变形。这些模型被导出到虚幻引擎5中,由 Chaos Physics 系统负责管理实时破坏。主要挑战在于优化一个容纳数十名玩家的 MMO 环境中的碰撞检测。在动画方面,MotionBuilder 负责处理动作捕捉数据,确保战斗状态与环境反应之间的平滑过渡。界面部分在 After Effects 中设计,并作为控件集成到 UE5 中,通过纹理图集和低频动画最大限度地减少图形开销。
独立开发者的技术启示 🔧
尽管 Project LLL 是一款3A大作,但其方法为任何工作室提供了关键思路。集成 Chaos Physics 实现破坏效果并不需要外部物理引擎,只需在 3ds Max 中正确设置碰撞网格的层级结构。要复现材质反应特性,在 UE5 着色器中使用损伤遮罩,可以让单一材质在不更换纹理的情况下显示划痕和破损。主要经验是,在 3ds Max 中进行前期制作以及在 MotionBuilder 中进行动作捕捉,能大幅减少在引擎中的迭代时间,这一原则甚至适用于小型项目。
作为开发者,您认为 Project LLL 在虚幻引擎5中的程序化破坏系统,哪些技术方面对于在 MMO 中实现物理真实感与性能之间的平衡最为关键?
(附注:90% 的开发时间用于打磨,另外 90% 用于修复 Bug)