CD PROJEKT RED 已确认开发 Project Hadar,这是一个全新的奇幻 IP,标志着其技术方向的根本性转变。在多年主导 REDengine 之后,这家波兰工作室将全面迁移至 Unreal Engine 5,以构建一个支持完整光线追踪的开放世界。结合 Houdini 进行程序化生成、Maya 进行有机建模以及 Substance 进行 PBR 纹理处理,有望在沉浸感方面实现质的飞跃。
资产管线与实时优化 🎮
Project Hadar 的工作流程依赖 Houdini 来程序化生成地形和城市,避免了像《赛博朋克 2077》那样手动设计每条街道。高多边形资产在 Maya 中建模,并在 Substance Designer 中进行纹理处理,应用能够响应 Lumen 光线追踪和 Nanite 全局光照的材质。最大的技术挑战是在渲染实时动态反射和阴影的同时,在主机上保持 60 帧每秒。CDPR 已调整其数据流系统,仅加载可见区域,从而在保持细节的同时减少所需的显存。
与《巫师》和《赛博朋克》的关键区别 ⚔️
与《巫师 3》不同,后者的资产是为具有绘制调用限制的专有引擎设计的,而 Project Hadar 则充分利用了 UE5 的几何体虚拟化。尽管《赛博朋克》因其静态时间光照系统而备受困扰,但在这里,光线追踪使得每个魔法光源都能以动态方式与环境互动。Hadar 的奇幻世界需要全新的有机材质目录和不可能的架构,而 Houdini 通过程序化规则生成废墟和魔法森林来解决这一问题,这是该工作室以往管线中不可行的方案。
CD Projekt RED 在将管线从 REDengine 迁移到 Unreal Engine 5 以开发 Project Hadar 的过程中,针对密集开放世界的实时优化,具体汲取了哪些技术经验?他们计划如何避免《赛博朋克 2077》在发布时出现的性能瓶颈?
(附注:着色器就像蛋黄酱:一旦分离,一切就得从头开始)