《Against the Storm》不仅仅是一款建造游戏;它更是一个关于如何将不同工具整合到统一视觉体系下的研究案例。Unity引擎管理着永不停歇的暴雨和黑暗奇幻风格的动态光照,而Autodesk Maya则雕刻出每个种族的轮廓,Substance Designer则赋予其有机纹理,使蒸汽朋克风格浑然一体。我们分析了实现这种等距美学的制作管线。🎮
等距优化与Maya中的种族建模 🏗️
《Against the Storm》在Maya中的建模侧重于从固定俯视角度的可辨识度。不同种族的建筑不仅在轮廓上有所区别,其屋顶和立面的细节程度也各不相同,因为这些是视野中最显眼的部分。对于人类种族,优先采用了直线条和坚实的体积感,以唤起工业气息。相比之下,更具有机感的派系则需要曲线和非对称几何结构。关键在于保持较低的多边形数量,以便Unity能够同时渲染数百个建筑,同时又不牺牲每个派系的视觉特征。由于建筑是静态的,骨骼绑定需求极少,但针对建造动画优化了枢轴点。
有机材质与Substance Designer中的可控混沌 🌿
Substance Designer是制作有机建筑材质的合理选择,因为它能够程序化生成各种变化,而不会占用过多内存。团队没有手动绘制每一块朽木或苔石的纹理,而是创建了节点图来模拟游戏中永恒雨水造成的磨损效果。这确保了尽管每个建筑共享基础材质,但每个实例的湿度和污垢图案都是独一无二的。与Unity的集成通过法线贴图和粗糙度贴图实现,这些贴图会响应气候的动态光照,使蒸汽朋克风格显得生动,而不仅仅是装饰性的。
《Against the Storm》的管线如何实时同步在Maya中生成并在Substance中贴图的资源与Unity引擎,同时不破坏艺术家在程序化游戏不断迭代中的工作流程?
(附注:90%的开发时间用于打磨,另外90%用于修复bug)