Wadjet Eye Games,这家以《Unavowed》和《Technobabylon》等作品复兴点击冒险游戏而闻名的开发商,已确认其下一款作品《Old Skies》将采用Unity引擎开发。这一决定标志着其传统的重大转变,因为该公司多年来一直使用Adventure Game Studio(AGS),这是一款专用引擎,但存在明显的图形限制。这一转变并非心血来潮:它源于对提供超高分辨率像素艺术和近乎照片级真实感的环境光照的追求,而这两点AGS已无法再进一步拓展。
图形管线:从AGS到Unity的动态光照 🎨
引擎的更换意味着整个美术管线的重组。在AGS中,背景是作为静态图像渲染的,具有固定的调色板和预计算的光照效果。而使用Unity,团队可以处理深度图层、自定义着色器以及与场景实时交互的动态光源。艺术家们使用Adobe Photoshop创建高分辨率像素艺术的精灵和背景(单个资源分辨率接近4K),然后导入Unity进行后期处理、泛光效果和色彩渐变,这些在以前是不可能的。这使得同一个房间可以根据一天中的时间或玩家的位置改变其氛围,而在AGS中,这需要数十个可互换的精灵。
叙事冒险游戏中的引擎困境 ⚙️
Wadjet Eye的决定不仅仅是技术性的,也是战略性的。Unity提供了更强大的脚本工具(C#)和与分支对话系统更好的集成,但要求团队具备面向对象编程的知识。相比之下,AGS对于没有编程背景的设计师来说更容易上手。现在的挑战是在利用新引擎优势的同时,保持工作室的叙事特色。如果《Old Skies》能够在像素艺术的流畅性与真实感光照的深度之间取得平衡,它可能会为该类型游戏树立新的视觉标准,证明点击冒险游戏无需放弃技术前沿。
Wadjet Eye Games在迁移至Unity的过程中,为了在《Old Skies》中保留其经典点击冒险游戏的精髓,面临了哪些具体的技术挑战?他们又是如何克服之前专有引擎的限制的?
(附注:90%的开发时间用于打磨,另外90%用于修复Bug)