Gylt 的最新多平台发布,来自 Tequila Works 的作品,邀请我们剖析其令人印象深刻的技术制作。这款最初在独占平台上大放异彩的游戏,展示了虚幻引擎 4 如何能够模仿莱卡工作室定格动画电影的美学。我们分析了结合 Maya、ZBrush 和 Substance Suite 的工作流程,以实现那种电影化和叙事性的效果,其中黑暗与色彩成为游戏工具。
技术管线:从数字雕刻到实时渲染 🎨
Gylt 的艺术流程始于 Maya,在此进行角色和生物的阻挡动画与基础动画。迁移到 ZBrush 对于雕刻有机细节和模仿逐帧动画物理建模的变形至关重要。真正的技术挑战在于将这些资源集成到虚幻引擎 4 中。体积光照和动态材质通过 Substance Suite 进行管理,使纹理能够实时响应光影。这一管线使引擎能够渲染出一个看似有形的世界,具有哑光质感和颗粒纹理,让人联想到胶片,同时在新平台上不牺牲性能。
黑暗作为叙事与技术驱动力 🌑
除了美学之外,Gylt 将黑暗不仅用作视觉资源,还用作游戏系统。从技术上讲,这是通过巧妙利用虚幻引擎 4 中的光照遮罩和 Substance Designer 中的粗糙度通道来实现的。多平台的跳跃迫使这些动态光照系统进行优化,以便在各种硬件上一致运行。Tequila Works 优先考虑强烈视觉风格而非摄影写实主义的决定表明,结合 Maya 和 ZBrush 的坚实管线,以及一致的艺术指导,可以创造出令人难忘的技术身份。
Tequila Works 如何在虚幻引擎 4 中模仿莱卡手工定格动画美学,同时不在低功耗平台(如 Nintendo Switch)上牺牲性能?
(附注:游戏开发者是那种花 1000 小时制作一个游戏,而人们 2 小时就能通关的人)