1992年,LucasArts发布了《夺宝奇兵:亚特兰蒂斯之谜》,这是一款图形冒险游戏,提供了一种罕见的玩法:三条截然不同的叙事路径来完成游戏。许多粉丝认为这部作品是考古学家真正的第四部电影,那部从未拍摄却用像素和巧妙对话编程实现的电影。
SCUMM引擎与叙事分支:技术挑战 🎮
开发使用了LucasArts早已成熟的SCUMM引擎,但有一个新特点:实现三条可玩路径(团队、战斗和解谜),同时不破坏剧情连贯性。每条路径共享场景,但改变了对话、物品和谜题。程序员通过一套标志和变量系统管理这种复杂性,允许玩家在某些节点切换方向,尽管最终结局都汇聚到亚特兰蒂斯岛的同一段序列中。这在当时是叙事规划上的显著成就。
三条路径,一条鞭子,零部希亚·拉博夫的电影 🏺
在电影中,哈里森·福特逐渐老去,2008年还给他安排了一个烦人的儿子;而在这里,琼斯博士仅凭他的帽子、鞭子和索菲亚·哈普古德的帮助就解决了一切。无需外星人,没有花哨的数字特效,剧本也尊重了角色。讽刺的是,游戏中的三条路径比《夺宝奇兵4:水晶头骨王国》的剧情更加连贯。尽管其中一条路径还涉及与一个巨型机器人战斗。