El truco de Signalis: Unity, Blender y la nostalgia PS1

发布于 2026年05月26日 | 从西班牙语翻译

《Signalis》不仅是对90年代生存恐怖游戏的致敬,更是一个关于如何用现代工具模拟PS1美学的技术研究案例。该游戏以Unity为引擎基础,但其视觉魔力源于Blender中的低多边形建模、Photoshop中的高密度像素贴图以及模拟CRT显像管失真的后期处理滤镜的巧妙结合。我们剖析了这种复古风格背后的制作流程。🎮

《Signalis》游戏截图:展现具有PS1美学的黑暗走廊、像素颗粒与复古雾气

Blender与Photoshop中的低多边形建模与高密度像素贴图 🧊

rose-engine团队选择了优先考虑技术限制的工作流程。在Blender中,角色和场景的建模多边形数量极低,与初代PlayStation相似。这不仅节省时间,还迫使设计师用简单的形状表达创意。关键在于贴图:在Photoshop中绘制32x32或64x64像素的高对比度贴图。将这些低分辨率贴图应用于简单模型时,便产生了标志性的阶梯状颗粒感。在Unity中,他们禁用双线性过滤(各向异性过滤),使像素保持锐利而不模糊。

CRT滤镜及在Unity中重现该风格的建议 📺

《Signalis》的最终效果通过后期处理滤镜实现。他们应用了CRT噪点效果(扫描线),模拟水平扫描线,同时加入微妙的色差效果,在屏幕边缘分离红蓝颜色通道。对于独立开发者,建议很简单:在Unity中,使用自定义Shader Graph应用噪点和边缘失真。不要过度使用效果;《Signalis》的成功在于滤镜明显但不令人反感,使游戏的压抑氛围建立在连贯的技术基础上。

作为独立开发者,Signalis团队使用了哪些Blender和Unity的具体技术来复制PS1的技术限制,如波浪几何、低分辨率纹理和颜色抖动,同时又不牺牲现代游戏性?

(附注:90%的开发时间用于打磨,另外90%用于修复漏洞)