CD Projekt Red 已确认,《巫师4》(代号 Polaris)将是该工作室首款放弃自有引擎 REDengine,转而采用虚幻引擎5的作品。这一决定不仅意味着软件层面的更替,更涉及开发流程的深度重组。其核心承诺是提供更高的技术稳定性——这是该工作室过往作品发布中的历史短板——同时借助与Epic Games的直接合作,原生实现光线追踪并加以优化。
混合管线:Maya、ZBrush 与 Houdini 在 UE5 下的协同 🛠️
数字内容创作(DCC)工具的整合将成为这一新流程的关键。Maya 将继续作为角色绑定与动画的核心,而 ZBrush 仍将主导怪物与 NPC 的高精度雕刻。最大的变化在于 Houdini,其应用范围将扩展至地形与环境的程序化生成,充分利用 UE5 的 World Partition 系统。这一转变使艺术家能够处理海量数据集,摆脱 REDengine 曾面临的内存限制,从而创建更密集、更细致的开放世界,并由 Lumen 和 Nanite 实时管理动态光照与几何体。
与 Epic 的战略联盟:技术保障 🤝
除了工具层面,真正的差异化优势在于对虚幻引擎5源代码的特权访问。CD Projekt Red 并非普通用户,而是作为开发合作伙伴,能够影响引擎的更新迭代。这意味着光线追踪优化与内存管理将不再是通用方案,而是针对非线性叙事与大规模战斗的需求量身定制。如果能够打磨出实时的稳定性,《巫师4》或许将标志着 AAA 级开放世界游戏技术成熟度的一个分水岭。
从 REDengine 迁移至虚幻引擎5,对 CD Projekt RED 开发《巫师4》会带来哪些具体的技术影响,尤其是在动态光照、物理模拟以及针对新一代硬件的优化方面?
(附注:开发时间的90%用于打磨,另外90%用于修复漏洞)