Unity后期处理之力打造Monark美学

发布于 2026年05月28日 | 从西班牙语翻译

由Unity开发的游戏《Monark》以其通过视觉效果传达两种对立现实的能力而著称。游戏引擎对照明和摄像机进行精确控制,在冷色调、高饱和度的现实世界与以红色、橙色为主且带有模糊扭曲的疯狂世界之间,营造出强烈的色彩对比。这种方法不仅定义了游戏的身份,也展示了后期处理工具如何将暗黑动漫美学提升到更高的技术层面。🎮

《Monark》截图,对比了冷色调的现实世界与红色、模糊的疯狂世界

Unity中的着色器、体积雾与色差 🎨

要复刻《Monark》的风格,开发者必须掌握Unity的Volume Profile。关键在于三种效果的结合:包裹疯狂世界场景的体积雾(Volumetric Fog),降低能见度并营造压抑氛围;扭曲物体边缘以模拟精神不稳定的色差(Chromatic Aberration);以及将调色板强制推向红色和品红色调的色调曲线调整(Color Grading)。此外,为角色使用自定义着色器,摒弃写实光照而采用平面阴影(cel shading),对于保持视觉上的动漫一致性至关重要。世界之间的转换通过实时插值这些数值来实现,这一技术需要优化以避免在主机上出现性能下降。

给追求高对比度视觉风格的独立开发者的建议 💡

如果你是一名独立开发者,并追求类似的风格,请优先优化效果。不要始终对整个场景应用色差或体积雾;将它们作为叙事工具,仅在关键时刻或特定区域激活。创建两个后期处理配置文件(一个用于现实世界,另一个用于异变世界),并使用简单的Lerp脚本在进入特定碰撞体时进行过渡。最后,将每个世界的调色板限制在最多5到6种色调;《Monark》的对比度并非来自颜色的数量,而是来自所用少数颜色的极端饱和度和亮度。

如何在Unity中配置后期处理效果,以实现《Monark》两种对立现实之间的视觉过渡,同时保持实时性能不下降

(附注:游戏开发者是那种花1000小时制作一个游戏,而玩家只用2小时就能通关的人)