芬兰工作室Housemarque,曾打造《Returnal》及即将推出的《Saros》等作品,已在宇宙恐怖领域树立了独特风格。其公式融合了街机动作、时间循环与存在主义叙事。对于Gregory Louden和Simone Silvestri而言,最大的影响并非来自洛夫克拉夫特,而是他们自己的作品目录。这种创意上的自我延续塑造着每一个新项目。
技术开发:时间循环如何成为游戏机制 🎮
《Returnal》中时间循环的实现并非简单的叙事手段。Housemarque团队设计了一个程序化生成系统,在每个循环中改变敌人、物品和房间的布局。这迫使玩家不断调整策略,同时故事以碎片形式逐渐展开。对于《Saros》,他们完善了这一方法,将武器和技能的进步整合到死亡与重生的循环中,强化了绝望与探索的感觉。自研图形引擎实现了战斗与探索阶段之间的流畅过渡。
自我启发以避免重复的讽刺 🔄
有趣的是,一个以时间循环重复为标志的工作室,却从自身作品中汲取灵感以避免重复。仿佛Housemarque创造了一个形而上学的循环,其中每个新游戏都是前一个的升级版。当其他工作室仰望洛夫克拉夫特或恐怖经典时,他们却照镜子说:嘿,我们之前做的挺酷,再来一次,但要更古怪。而且这招奏效了。