Mithril Interactive 工作室发布了《Dungeonborne》,这是一款第一人称地牢探险游戏,展示了虚幻引擎5如何被用来营造压抑的氛围。该作品不仅因其玩法而脱颖而出,更因其艺术指导而备受瞩目,后者充分利用了Lumen动态光照系统。接下来,我们将分析用于实现光与影之间极致对比的工具和技术,这是哥特风格的核心支柱。
Lumen与Substance 3D的技术实现 🎮
《Dungeonborne》的视觉核心在于使用Lumen进行实时全局光照计算。团队没有依赖静态烘焙光源,而是为Lumen配置了激进的遮挡值。这使得地牢中的一支蜡烛就能产生深邃而拉长的阴影,同时金属表面(如盔甲)上的反射会即时更新。在纹理方面,使用了Adobe Substance 3D Designer。石材和朽木材质被设计为具有极高的粗糙度贴图和较低的金属度,确保光线以真实但吸收性强的方式反弹。给独立开发者的一条技术建议:配置Lumen时,将光线反弹次数减少到1或2次。这会牺牲一点物理真实感,但能增强戏剧性对比,并提升封闭场景中的性能。
空间音频作为沉浸式支柱 🔊
沉浸感不仅仅依赖于视觉效果。《Dungeonborne》实现了先进的空间立体音频。开发者在虚幻引擎内使用了位置音频插件,以模拟脚步声在石拱顶中的混响和关门时的回声。从技术上讲,这是通过为近距离声音分配非常短的衰减曲线,并为远距离声音分配低通滤波器来实现的。对于独立开发者来说,关键是不让混音过载:优先考虑环境音(滴水声、吱嘎声)而非音乐,因为寂静和声音对比能强化阴影带来的视觉紧张感。
Mithril Interactive 如何在《Dungeonborne》中优化Lumen和Nanite的使用,以在虚幻引擎5中保持稳定性能,同时不牺牲其哥特美学的动态光照和几何细节
(附注:90%的开发时间用于打磨,另外90%用于修复bug)