网易游戏发布了《Code: Explorer》,这是一个雄心勃勃的项目,利用虚幻引擎5构建了一个规模宏大的科幻世界。该作不仅追求视觉冲击力,还展示了成熟的技术工作流程,结合了经典建模与程序化生成。对于开发者而言,这个项目是一个关于如何整合Nanite和Houdini来打造以前在实时渲染中难以想象的场景的案例研究。
技术管线:Maya、Houdini与UE5中的组装 🚀
《Code: Explorer》的创作过程分为三个关键阶段。首先,艺术家使用Maya雕刻核心资产以及飞船或空间站的基础几何体。然后,Houdini介入进行程序化细节生成:机身面板、管道以及模块化元素的重复排列,营造出无限巨型结构的错觉。最后,虚幻引擎5将所有元素组装在一起。在此,Nanite能够渲染数以万亿计的多边形而不牺牲性能,消除了传统LOD的需求。最终呈现的场景中,每个铆钉和裂缝都具备物理存在感,这对环境叙事至关重要。
独立开发者的启示:如何用几何体讲故事 🎨
《Code: Explorer》证明,视觉叙事并不需要冗长的对话。一艘飞船残骸的布局、一条走廊的照明或一扇舱门的尺度,都能讲述遗弃或冲突的故事。对于小型工作室而言,建议优先在Houdini中实现模块化:创建一套零件库,以便重复使用几何体并改变其布局,而不会增加内存负担。此外,从项目初期就使用Nanite可以避免优化方面的麻烦,从而专注于氛围营造和沉浸感。
网易游戏的开发者需要克服虚幻引擎5的哪些具体技术挑战,例如Nanite和Lumen的使用,才能在《Code: Explorer》的科幻巨型结构中保持性能和稳定性,同时不牺牲开放世界的宏大尺度?
(P.D.: 游戏开发马拉松就像婚礼:每个人都很开心,没人睡觉,最后你哭了)