传奇之星工作室(Legendary Star Studio)已公布其下一款作品《Ashfall》的技术细节,这是一款设定在后末日景观中的开放世界动作游戏。该项目基于虚幻引擎5(Unreal Engine 5)开发,利用Nanite技术在不牺牲性能的情况下管理巨大的绘制距离。美术管线结合了Maya用于动画、Substance Painter用于风化表面纹理处理,以及SpeedTree用于生成干旱植被。这种技术方法使引擎能够渲染广阔废墟和沙漠区域,其多边形密度在以往世代中是不可能实现的。
制作管线:从Maya到虚幻引擎5,搭配动态气候效果 🎮
《Ashfall》的美术工作流程始于Maya,建模师在此创建高几何精度的破败建筑和生锈车辆。这些网格直接导出到虚幻引擎5,Nanite实时压缩它们,消除了传统LOD的需求。在纹理处理方面,Substance Painter能够对金属表面和混凝土施加逼真的磨损效果,模拟多年沙尘暴的侵蚀。枯死或稀疏的植被由SpeedTree生成,它产生扭曲的树木和干枯的灌木,这些植物会适应气候系统的动态风力。最终呈现出一个交互式沙漠,绘制距离延伸至地平线而不会出现视觉弹出,同时沙尘暴和放射性降雨会实时改变全局光照。
后末日开放世界中的优化与真实感 🌍
《Ashfall》成功的关键在于传奇之星工作室如何在视觉真实感与性能之间取得平衡。通过将多边形管理委托给Nanite,团队可以专注于体积光照和风暴粒子效果,而无需担心三角形数量。SpeedTree通过仅生成摄像机可见的树枝来优化植被,而Substance Painter确保每个纹理对显存的影响最小化。这种方法表明,虚幻引擎5不仅适用于开放世界,而且允许开发者优先考虑氛围和游戏性,而非传统技术限制。
考虑到Nanite处理高密度几何体,SpeedTree优化程序化植被,《Ashfall》如何在当前世代主机上保持稳定性能,同时不牺牲其后末日开放世界的视觉细节?
(附注:游戏开发者就是那种花1000小时制作一个游戏,而玩家2小时就能通关的人)