Deck13,以《迸发》等作品闻名的工作室,携《尘封大陆》重返战场。这款开放世界动作游戏提出了一个巨大的技术挑战:在渲染无尽沙漠的同时不牺牲性能。其关键在于其专有引擎Fledge Engine,该引擎经过修改,以管理两个关键元素:实时地形变形和响应玩家移动的沙粒粒子系统。场景远非静态背景,而是成为游戏玩法的另一个参与者。为了实现这一点,团队不得不实施极其激进的剔除解决方案。
GPU剔除与动态变形的挑战 🎮
大规模沙漠的最大挑战不在于几何体,而在于模拟。在《尘封大陆》中,沙子不仅仅是装饰性的;玩家可以高速在其上移动,引发波浪和波峰,从而变形地面的网格。为了防止处理器崩溃,Deck13通过一个针对现代硬件优化的八叉树剔除系统,将大部分可见性计算委托给了GPU。这使得可以丢弃数百万个位于视锥之外或远处沙丘后面的粒子和多边形。此外,Fledge Engine使用非对称的LOD(细节层次)系统:附近的怪物和结构以ZBrush雕刻的高细节渲染,而远处的元素则融合成一个低分辨率网格,并带有程序化噪声纹理,从而节省着色周期,同时不破坏无限感的错觉。
ZBrush与沙怪触觉沉浸感 🐉
《尘封大陆》中生物的设计也体现了优化理念。这些怪物在ZBrush中以极高细节雕刻而成,并非简单地作为静态网格导入。美术团队实现了一个动态分解系统:当玩家击中敌人时,引擎会激活一个密度较低的次级网格,该网格会破碎成粒子碎片,模拟怪物由松散沙子构成的景象。这种由Fledge Engine粒子系统管理的过渡,使得破坏感觉有机,而无需进行繁重的逐顶点物理模拟。结果是,在次世代主机上性能稳定在60帧每秒,沉浸感通过智能资源管理实现,证明了在高度特定的场景中,一个调整良好的专有引擎可以与Unreal Engine等商业解决方案竞争。
Deck13如何在像《尘封大陆》这样的开放世界中保持流畅稳定的性能,同时不牺牲其先前作品所特有的图形质量?
(附注:游戏开发者是花费1000小时制作一个游戏,而玩家在2小时内通关的人)