Giant Squid,这家以《ABZÛ》等作品的艺术指导而闻名的工作室,再次以《Sword of the Sea》挑战视觉极限。这一次,他们选择的图形引擎是虚幻引擎5,而主要挑战不再是水,而是沙子。该团队开发了一套流体沙地模拟系统,能够根据玩家的速度实时反应,并结合了极端运动物理,用于作为主要载具的飞行剑或悬浮剑。🎮
模拟管线:Houdini、Maya与Nanite优化 🛠️
为了让沙子表现得像稠密流体而不影响性能,Giant Squid借助Houdini进行程序化模拟。从该软件中生成了位移模式和冲击波,并烘焙成流动贴图。这些贴图被导入虚幻引擎5,通过世界位置偏移材质修改地形顶点位置。同时,Maya用于创建悬浮剑的关键动画,生成运动曲线,随后在引擎内转化为物理力。视觉真实感的关键在于Nanite:通过允许包含数百万多边形的虚拟化几何体,沙漠废墟保持了极致细节而无需LOD,从而释放资源用于沙地物理计算。
通过程序化物理实现的视觉叙事 🌊
除了技术炫耀,流体沙地模拟还承担了叙事功能。悬浮剑的速度改变了沙波的强度,创造了一种视觉语言,向玩家传达角色的惯性和质量。使用Houdini不仅加快了VFX艺术家的工作,还让世界对每个动作做出有机反应。这种方法表明,将程序化工具与UE5的Nanite力量相结合,不仅对AAA工作室可行,更是创造在史诗规模上感觉生动且反应灵敏的世界的完美公式。
Giant Squid如何在虚幻引擎5中实时模拟流体沙地与玩家飞行之间的物理交互,同时不影响其艺术风格特有的视觉性能?
(附注:VFX就像魔法:当它们起作用时,没人问为什么;当它们失效时,所有人都能看到。)