Soluciones para evitar saltos al unir animaciones bip en 3ds Max

Cuando los archivos bip deciden bailar sin avisar 🕺
Unir animaciones en 3ds Max debería ser tan sencillo como hacer un sándwich, pero a veces los archivos bip se comportan como si tuvieran mente propia. El resultado: un personaje que salta en el eje Z como si estuviera en un trampolín invisible. ¿La culpa? Las posiciones globales de cada animación, que no siempre coinciden.
El software no entiende sutilezas: si una animación empieza en Z=0 y la siguiente en Z=15, tu personaje hará un salto digno de los Juegos Olímpicos.
Soluciones para que todo encaje (sin coreografía no planificada)
Para evitar que tu creación se convierta en un meme involuntario, hay trucos infalibles:
- Resetear el eje Z: Elimina el desplazamiento en ese eje desde el Motion Mixer o con scripts. ¡Adiós saltos!
- Usar un bip de referencia: Como un ancla, este archivo mantendrá los demás en su sitio. 🚢
- Alinear manualmente: Sí, requiere paciencia, pero evita sorpresas tipo "¿Y ahora por qué vuela?".
Herramientas como Workbench pueden ayudar, aunque si prefieres no profundizar en código, mejor quédate con los métodos visuales. Eso sí, cuidado con Move All Mode: parece útil, pero solo camufla el problema. Es como ponerle perfume a un calcetín sudado… no soluciona nada. 💨
Moraleja técnica con humor
La próxima vez que tus animaciones se rebelen, recuerda: 3ds Max es una herramienta, no un mago. Si no le das instrucciones claras, tu personaje bailará cha-chá-chá cuando tú solo querías que caminara. Y aunque el software es potente, aún no incluye la opción "arreglar mis errores con un clic". ¡Qué se le va a hacer! 😂