Solucionar problemas de escala y deformacion al aplicar bvh a modelos humanoides

Evitar problemas de escala al usar archivos bvh
Cuando aplicas un archivo .bvh a un modelo humanoide, los problemas de escala y desalineación pueden aparecer más rápido que un café derramado en tu escritorio ☕. Esto ocurre especialmente si la animación y el rig no comparten las mismas unidades o proporciones. Asegurarse de que todo esté en la misma escala es el primer paso para una animación limpia.
Verificación de la escala
Antes de importar el mocap, revisa que tanto el rig como el archivo .bvh estén en la misma unidad de medida. En Blender o Maya puedes ajustar la escala de importación para que coincida con el modelo. Esto evita que el personaje flote, se deforme o se comporte como un globo descontrolado 🎈.
Retargeting de animación
Los huesos del rig y los del mocap rara vez coinciden perfectamente. Aquí entra el retarget: mapear cada hueso del .bvh al correspondiente del rig. En Blender puedes usar Motion Capture Tools o Rigify automático, mientras que en Maya HumanIK hace maravillas reasignando datos de mocap al rig existente. Es como ponerle las piezas correctas a un rompecabezas tridimensional 🧩.
Ajuste de posiciones y offsets
Incluso con escala y retargeting correctos, puede ser necesario mover o rotar la raíz del personaje para que coincida con el inicio de la animación. Los constraints temporales ayudan a alinear la posición inicial y a evitar que tu modelo salga volando al primer frame 🚀.
Consejos finales
Antes de mergear, verifica que el rig esté limpio, sin deformaciones previas, con jerarquía correcta y escala adecuada. Probar la animación en un segmento corto y usar herramientas de retargeting automáticas minimiza errores. Y si algo sigue torcido, siempre puedes decir que es estilo artístico 😅.