Guía rápida para rigging con Biped en 3ds Max

Cuando necesitas un rig para ayer
Biped es como ese amigo que siempre llega tarde pero al menos aparece: no es el sistema más sofisticado, pero cuando necesitas un rig funcional en tiempo récord, ahí está. 🦸♂️ Perfecto para cuando el deadline acecha y el cliente sigue preguntando "¿ya está listo para animar?"
El ABC del Biped: rigging exprés
- Crea tu Biped desde Create > Systems (es como hacer magia, pero con más clicks)
- Ajusta la escala en Figure Mode hasta que parezca que el personaje usa el Biped como esqueleto
- Aplica Physique o Skin (spoiler: Skin da más control pero Physique es más rápido)
- ¡A animar! Porque para eso estamos, ¿no?
Un rig Biped bien ajustado puede salvarte más proyectos que 5 años de experiencia en programación de Python.
Ventajas que harán llorar a los puristas
- IK automático en piernas y brazos (adiós a horas de configurar cadenas IK)
- Controles predefinidos para posturas básicas
- Compatible con archivos .bip de mocap (el atajo definitivo)
Limitaciones que debes conocer (antes de maldecir)
Biped no es perfecto, y eso está bien:
- Poco flexible para personajes no humanoides (adiós, centauros cuadrúpedos)
- El skinning necesita ajustes manuales (especialmente en hombros y caderas)
- No es el sistema más actualizado (pero sigue siendo útil)
Dato curioso: El 90% de los animadores profesionales usaron Biped en sus primeros proyectos. El 10% restante miente. 😉
Y cuando por fin tengas tu personaje animado, recordarás que Biped, como el ajo en la cocina: no es gourmet, pero salva casi cualquier plato. Eso sí, si necesitas riggear algo más complejo que un humanoide básico... mejor ve aprendiendo a usar CAT o sistemas personalizados. 🚀
Bonus tip: Guarda siempre una versión del Biped en T-pose antes de animar. Agradecerás este consejo cuando el cliente pida cambios a mitad de proyecto.