Evitar los destellos de colores locos en V-Ray y 3ds Max

Evitar los destellos de colores locos en V-Ray y 3ds Max
Ese efecto de flashes, destellos o frames poseídos por el espíritu del glitch digital es más común de lo que parece, sobre todo en escenas complejas o con hardware algo limitado como el tuyo.
Principales causas del fallo en el render
Por lo que describes y conociendo los pecados habituales del render con V-Ray en 3ds Max, las causas más frecuentes de estos problemas suelen ser las siguientes:
- Light Cache o Irradiance Map corruptos: Cuando renderizas una animación, si estás usando Light Cache o Irradiance Map calculados por separado para cada frame sin guardar un mapa previo (o sin interpolación adecuada), pueden aparecer diferencias de iluminación frame a frame, creando esos destellos.
- Errores de memoria o hardware limitado: Un i3 con 8GB de RAM y una GPU desconocida… bueno… digamos que es como intentar hacer simulación de fluidos en una calculadora Casio. El bajo rendimiento puede provocar errores aleatorios durante el render.
- Archivos corruptos o texturas dañadas: Revisa que todas las texturas estén bien enlazadas y que no haya formatos raros o mal comprimidos que puedan generar fallos durante el proceso.
Problemas con las subdivisiones de materiales o luces
Si tienes materiales mal configurados (con subdivisiones bajas o valores incorrectos en reflejos, refracciones o glossiness), puedes obtener resultados impredecibles.
Flickering por falta de sampleo o mala configuración del DMC Sampler
Esto genera ruido que puede variar entre frames si los ajustes son muy bajos.
Recomendaciones para solucionar el problema
- Renderiza usando un single Irradiance Map pre-calculado para toda la animación.
- Aumenta los samples en el DMC Sampler y en los materiales conflictivos.
- Haz una limpieza de la escena: elimina objetos ocultos, revisa las texturas y resetea el XForm de las geometrías.
Exporta una pequeña secuencia de prueba (unos 10-20 frames) en calidad baja, pero con todas las soluciones anteriores aplicadas.
Si el hardware sigue limitando, plantéate hacer el render en capas (render passes) y luego componer en After Effects o Nuke.