El eterno dilema en Maya: ¿animar o texturizar primero?

El debate que divide a los artistas 3D: ¿qué va primero? 🤔
En el mundo de Maya, existe una pregunta tan antigua como el mismo software: ¿debo animar primero o dedicarme a las texturas? La respuesta, como en todo buen drama 3D, es: depende. Pero no te preocupes, aquí te damos la guía definitiva para no equivocarte.
Por qué animar primero es (casi siempre) la mejor opción
El 90% de las veces, la respuesta correcta es: anima primero. Razones de peso:
- Mayor rendimiento en viewport (adiós a los lags con tu Lambert gris).
- Puedes cambiar geometría sin llorar por texturas perdidas.
- Te concentras en lo importante: el movimiento, no en si el color de los ojos combina.
Un personaje bien animado con materiales básicos siempre será mejor que uno hermoso que se mueve como un tronco.
Excepciones: cuando las texturas sí importan desde el inicio
Hay casos donde necesitarás al menos texturas base desde el principio:
- Animación estilizada (donde el color afecta la lectura del movimiento).
- Proyectos con efectos específicos (transparencias, refracciones).
- Cuando el cliente es impaciente y quiere ver "cómo va a quedar".
El pipeline profesional: divide y vencerás
En estudios serios, el proceso suele ser:
- Blocking de animación (con geometría simple).
- Refinado de movimiento.
- Luego llega el ejército de lighters y texturizadores.
Así que ya sabes: a menos que tu proyecto lo exija, deja el Hypershade para el final. Después de todo, ¿para qué sufrir dos veces? Primero con el rigging y luego con los UVs... Maya ya nos da suficiente dolor de cabeza como para añadir más. 😅
Conclusión irónica: Si realmente quieres texturizar primero, probablemente seas un masoquista o un iluminador disfrazado. ¡Anima tranquilo y deja el glamour para el final! ✨