Publicado el 9/10/2025, 3:41:01 | Autor: 3dpoder

Guía para emitir partículas desde objetos RBD fracturados en Houdini

Configuración en Houdini mostrando emisión de partículas desde múltiples objetos RBD fracturados usando DOP networks y expresiones correctas para reconocimiento de grupos

Cuando las partículas se niegan a nacer del caos

El desafío de emitir partículas desde objetos RBD fracturados en Houdini es uno de esos problemas que separa a los principiantes de los usuarios avanzados. La frustración es comprensible cuando has logrado que funcione con RBD Object simple, pero al pasar a objetos fracturados todo se vuelve silencio y partículas ausentes. El problema suele estar en que Houdini trata los objetos fracturados como entidades diferentes a los objetos simples, y requiere un enfoque específico para la emisión.

El hecho de que estés usando dopnumrecords y dopfield demuestra que vas por buen camino, pero con objetos fracturados necesitas apuntar a la estructura correcta del DOP network. No es que estés haciendo algo mal, sino que probablemente estés apuntando al nivel de jerarquía incorrecto dentro de la simulación.

Configuración correcta del DOP network para fracturas

El primer paso crítico es verificar que en tu RBD Fractured Object estés usando Name o Group para identificar las piezas. En el nodo de fractura, asegúrate de que esté generando nombres únicos para cada fragmento o que los esté agrupando correctamente. Sin esta identificación, el DOP network no puede direccionar individualmente cada pieza para la emisión de partículas.

En el DOP network, cuando creas el RBD Fractured Object, verifica que la opción Create Connected Piece Data esté activada. Esto es esencial para que Houdini pueda rastrear y emitir desde cada fragmento individualmente durante la simulación.

En Houdini, hasta el fragmento más pequeño merece su propia nube de partículas

Configuración del POP Network para emisión múltiple

Dentro de tu DOP network, añade un POP Source pero en lugar de conectarlo directamente al RBD, usa un Multi-Source Setup. Crea un Geometry Wrangle antes del POP Source que itere sobre todas las piezas fracturadas usando @ptnum o @primnum según tu configuración.

La expresión crítica en el POP Source debe usar dopoption("/obj/auto1/fracture1", $OBJID, "Position", "px") variando $OBJID para cada pieza. Para automatizar esto, usa un For Each Loop que recorra todos los objetos fracturados o emplea dopnumrecords() con el path correcto a tu fractura.

Solución específica con expresiones DOP

El problema con dopnumrecords y dopfield suele estar en el path específico del DOP network. En lugar de usar paths genéricos, especifica exactamente: dopnumrecords("/obj/auto1/your_dop_network", "rbdobject"). Luego, para acceder a cada objeto, usa dopfield("/obj/auto1/your_dop_network", $OBJID, "Position", "tx") donde $OBJID va de 0 a dopnumrecords()-1.

Para emisión en puntos de fractura, usa un Attribute Wrangle en el SOP level que cree un atributo emit en los puntos donde quieres que nazcan las partículas. Luego, en el DOP, referencia este atributo con dopfield($OBJID, "emit", "Value").

Método alternativo con SOP Solver

Si el enfoque directo en DOPs sigue siendo problemático, considera usar un SOP Solver dentro del DOP network. Esto te permite trabajar en el nivel SOP donde tienes más control, mientras mantienes la integración con la simulación dinámica. En el SOP Solver, puedes fácilmente iterar sobre todas las piezas fracturadas usando grupos convencionales.

Dentro del SOP Solver, usa un For Each Piece loop con @piece attribute para procesar cada fragmento individualmente. Aquí puedes emitir partículas usando técnicas SOP estándar, que suelen ser más intuitivas que las expresiones DOP complejas.

Dominar esta técnica te abrirá las puertas a efectos de destrucción espectaculares donde cada fragmento puede generar su propio sistema de partículas, humo, o cualquier otro efecto secundario. Porque en Houdini, hasta el caos más destructivo puede convertirse en una coreografía perfecta de partículas cuando conoces los caminos correctos 😏

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