Controlar animación IK en 3ds Max sin que los objetos se rebelen

Cuando tu tubo en IK decide bailar salsa sin avisar 💃
Animando un brazo robótico en 3ds Max, todo parece perfecto… hasta que el tubo que debería moverse con elegancia empieza a saltar como si tuviera electroshocks. El culpable: la cinemática inversa (IK) combinada con interpolaciones que interpretan mal tus intenciones. Pero no tires el teclado aún, hay solución.
Path Constraint: la correa para tu tubo rebelde
La técnica más fiable es convertir la ruta deseada en una spline y usar Path Constraint. Así controlas:
- La trayectoria exacta (sin desvíos por culpa del IK).
- La velocidad mediante el porcentaje de avance (nada de aceleraciones bruscas).
- Puntos Bezier Corner para cambios de dirección precisos ✨.
Un tubo en Path Constraint es como un tren sobre raíles: va donde tú quieres, no donde el IK cree conveniente.
Dummies y Link Constraint: el arte del relevo animado
Si el tubo debe acoplarse al brazo en cierto momento:
- Vincula un dummy a la garra (el "portero" de la animación).
- Usa Link Constraint para transferir el tubo al dummy cuando sea necesario.
- ¡Desvincula después! (o seguirá al brazo como un perrito faldero).
3 errores que convierten tu IK en un drama
Evita estos fallos comunes:
- Vincular directamente el tubo al IK (creará dependencias indeseadas).
- Ignorar la curva de interpolación (los saltos suelen estar ahí).
- No usar ayudantes (los dummies son tus mejores aliados).
Con estos trucos, tu tubo pasará de ser un actor divo a un elemento obediente. Y si aún se resiste, siempre puedes decir que es un "efecto artístico de inestabilidad mecánica"… mientras nadie note que fue sin querer 😉.