Configurando un triple IK para pie sin que el rig se retuerza

Configurando un triple IK para pie sin que el rig se retuerza
Cuando te lanzas a crear un sistema de triple IK con cinco pivotes para un pie en 3ds Max, es fácil caer en una espiral de frustración más larga que la lista de render errors de un V-Ray mal configurado. Siguiendo el mítico tutorial de Paul Neale (sí, el de los rigs imposibles que siempre funcionan en sus videos pero nunca a la primera en los nuestros), te habrás topado con la clásica recomendación: el IK chain intermedio debe estar en el IK goal space. Y claro, en el archivo de prueba todo iba perfecto… pero cuando lo trasladas a la escena real, los huesos del pie empiezan a girar como si tuvieran vida propia.
Por qué el pie se gira cuando aplicas el triple IK
El problema suele estar relacionado con el espacio de transformación y el historial de orientaciones de los huesos. Aunque tengas todo freezeado (que es buena práctica), si los huesos originales tenían una orientación distinta antes del freeze, el IK solver interpretará el giro de forma diferente al combinarlo con el parent space del IK goal.
Otra razón habitual es que, al pasar de una escena a otra, cambian las jerarquías o los espacios locales de los controladores, y eso hace que los huesos respondan de manera inesperada. Esto ocurre mucho si no aplicas correctamente el reset XForm o si los pivotes no están perfectamente alineados entre controladores e IK chains.
Soluciones prácticas para estabilizar el rig
Antes de volverte loco y empezar a borrar constraints como si fueran cookies de navegador, prueba estos pasos para solucionar el problema:
- Revisa el orientation axis: De cada hueso antes de aplicar el IK.
- Aplica un reset XForm: Solo a los controladores, no a los huesos.
- Asegúrate del espacio de cada IK solver: Está correctamente definido como parent space o world space según indique el tutorial.
Haz un export-import del rig básico como archivo separado y vuelve a enlazarlo a la nueva escena. Una técnica extra: antes de aplicar el tercer IK (el del pie), puedes crear un dummy adicional y usarlo como referencia de orientación temporal para ver si el problema está en el solver o en el setup inicial de pivotes.
Sobre la cadena bend con twist
Para el tema del bend con twist controlado, te recomiendo explorar el uso de un Spline IK Solver en 3ds Max o, si quieres llevarlo a otro nivel, aplicar controladores de twist basados en float expressions o script controllers. También puedes mirar sistemas similares en Maya o Blender para inspirarte en el uso de Twist Bones o deformadores de spline controlados por curvas.
Y si lo que buscas es una referencia clara, los rigs de personajes de juegos como Unreal o Unity suelen usar sistemas de twist simplificados que también pueden adaptarse en Max.
Porque claro… ¿qué sería de un buen setup de IK sin ese momento mágico donde pulsas play en la animación… y el pie hace breakdance sin previo aviso? ¡Pero con estos consejos, lograrás un rig estable y funcional! 💃