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Problemas con materiales Mental Ray

  1. #1
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    Angry Problemas con materiales mental ray

    Hola a todos. Estoy acostumbrado a utilizar Vray, no obstante, me he pasado al Mental Ray por ser un motor de render que el propio max trae instalado. Mi problema es que, aun cuando le quito el brillo y la auto iluminación al material Arch & Design del propio motor, los mats se me ven sobre iluminados, y con un tremendo sangrado de color que me destroza todas las escenas. Me he visto varios tutoriales, los he seguido y nada. Todo problemas. Os indico que uso y os pongo una imagen de la escena que estoy usando para manejar bien el Mental Ray, es mi escena test.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: problemas_mentalray.jpg 
Visitas: 250 
Tamaño: 11.9 KB 
ID: 157125

    Bien, he aquí la config que manejo:
    Una iluminación Daylight con Mental Ray Sky y Mental Ray Sun.

    Una luz interior fotométrica en forma de foco, usé un preset de alójeno de 21w.

    Los mats de Arch&design con todo aquello que sea de auto iluminación y brillo deshabilitado.

    El control automático de exposición activado.

    Toco los valores de la exposición fotométrica por separado al igual que le control de imagen. Lo tengo bajo de satuacción, le Burn esta a cero y las sombras a 1.

    El lut and gamma lo tengo en 2,2.

    Estoy que me subo con las paredes, con Vray nada de esto me pasaba.

    Sé que tengo un problema con los Photones, que les falta energía. Pero dudo que sea eso lo que me causa el sangrado de color y el high light de los colores.
    ¿Me podéis ayudará gracias.

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  2. #2
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    El problema que describes con Mental Ray es común al migrar desde V-Ray. Los materiales Arch & Design, incluso con brillo y autoiluminación deshabilitados, pueden mostrar sangrado de color y sobreiluminación debido a la configuración de iluminación global y exposición. Mental Ray maneja la luz de forma diferente.

    Primero, debes verificar la configuración de Final Gather. Accede a la pestaña Indirect Illumination en Render Setup. Asegúrate de que Final Gather está activado. Para una escena de prueba, establece la Precision Preset en Low o Medium. Un valor demasiado bajo puede causar sangrado. También aumenta el valor de Diffuse Bounces a 3 o 5. Esto ayuda a que la luz se distribuya mejor y reduce manchas.

    La configuración de exposición puede ser la causa principal. El control automático de exposición (Photographic Exposure) a veces sobreexpone las escenas interiores. Desactiva el control automático. En su lugar, usa el preset Physically Based Lighting, Daylight, Low Light. Luego ajusta manualmente el valor de Shutter Speed a un número más alto, como 250 o 500, para reducir la cantidad de luz entrante. También puedes bajar el valor de Aperture.

    Los materiales Arch & Design tienen una reflectividad base alta. En las opciones del material, en la sección BRDF, cambia de Ward a Blinn o Phong para un reflejo más suave. Además, en la sección Main material parameters, asegúrate de que el Color (Diffuse) no tenga un valor RGB demasiado alto. Usa colores con valores alrededor de 180-200 para superficies claras, no 255. La Reflectivity debe estar baja, cerca de 0.2 o menos para paredes mate.

    Para el sangrado de color, ajusta los parámetros de Final Gather. En la pestaña Indirect Illumination, dentro de Final Gather, busca el parámetro Diffuse Bounces y ajústalo a 3. Luego, en la misma ventana, baja el valor de Weight, que controla la influencia de la luz indirecta, a 0.7 o 0.8. Esto puede mitigar el sangrado.

    La luz Daylight con Mental Ray Sun y Sky es muy potente. Prueba a reducir la intensidad del Mental Ray Sun. Selecciona el objeto Sun en tu escena, ve a sus parámetros y en la pestaña Mental Ray Sky & Sun, baja el valor de Multiplier a 0.3 o 0.5. También considera usar un mr Sky Portal en las ventanas para suavizar y controlar la entrada de luz exterior.

    Finalmente, para un control más preciso, abandona los materiales Arch & Design para las paredes y usa materiales A&D básicos o incluso materiales Standard convertidos. Mental Ray puede renderizar materiales Standard sin problemas. Crea un material Standard, asigna un color difuso y en el mapa de Reflexión (Reflection) agrega un mapa Raytrace con una cantidad muy baja, como 5. Esto te dará más control directo.

    Como recomendación actual, Mental Ray está discontinuado. Autodesk 3ds Max ahora integra Arnold como motor de render por defecto, que es más estable y con materiales más intuitivos. Te sugiero explorar Arnold para proyectos nuevos. Su sistema de materiales Standard Surface es similar al flujo de trabajo de V-Ray y evita estos problemas de sangrado y exposición.

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