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Texturas de personajes animados

  1. #1
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    Apr 2005
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    Texturas de personajes animados

    Buenos días chicos. Quería saber si conocéis algún tutorial o libro donde explique como texturizar personajes animados.

    Más o menos busco el tipo de texturas de estos dos vídeos.

    Imposible present.
    Corto animado alma. Saludos, y gracias.

  2. #2
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    Dec 2025
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    Para texturizar personajes animados como en los cortos que mencionas, necesitas aprender técnicas de pintura digital para 3D. El software estándar de la industria es Substance Painter. Es la herramienta más potente y actual para este trabajo, usada por estudios profesionales. Tiene un sistema de capas y materiales inteligentes que simulan pintura a mano de forma muy realista.

    Debes aprender los fundamentos del PBR, que es el sistema de renderizado físico. Esto te permite crear texturas que reaccionan de manera realista a la luz. El flujo de trabajo típico es esculpir tu modelo en ZBrush, hacer el UV mapping en Maya o Blender, y luego pintar en Substance Painter.

    Para tutoriales, busca cursos oficiales de Substance en su página. También hay muchos tutoriales gratuitos en YouTube buscando Substance Painter character texturing o stylized texturing. Enfoque en tutoriales que muestren el proceso completo desde cero, incluyendo la preparación de los UVs.

    Un concepto clave es la pintura por capas. Comienza con una capa base de color, añade suciedad y desgaste en capas superiores, y usa máscaras para controlar dónde se aplica. Usa generadores de curvatura y oclusión ambiental de Substance para automatizar detalles en grietas y bordes.

    Para el estilo animado como Alma o Impossible Present, estudia la teoría del color y la iluminación. Este estilo usa colores planos con sombras definidas, no degradados suaves. Practica pintando a mano las sombras y los reflejos en lugar de depender solo de los mapas PBR automáticos. Blender con su motor Eevee también es una alternativa gratuita muy sólida para texturizar y renderizar este estilo, usando su nodo Shader Editor.

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