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Sugerencias para texturizar con escala proporcional

  1. #1
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    Ayuda para texturizar con escala proporcional :s

    Hola a todos, tengo creado un escenario en 3dsMax y me han pedido el siguiente requisito que debe cumplir:
    todas las texturas deben ser atlas maps no se permite el uso de texturas tileadas excepto para superficies grandes (suelo y paredes). Para crearlas primero debemos tener en cuenta la escala de textura que usaremos que será de 400 píxeles = 1 metro. Eso quiere decir que, por ejemplo, si la tabla de la mesa tiene 2 por 1preguntaocupara 800 por 400 píxeles en nuestra textura de 2048 por 2048. Seguiremos haciendo esto hasta que llenemos la textura, de manera que, por ejemplo, podríamos terminar en la misma textura con la mesa, las sillas y una planta. Todos los objetos que compartan una misma textura deben ser atacheados en un solo objeto poligonal. Por favor no se debe texturizar un mismo objeto con texturas diferentes. Antes de crear una textura nueva debemos llenar la precedente. Seguiremos llenando texturas de esta manera hasta que terminemos de texturizar la habitación y todos sus elementos. El aspecto final de las texturas será algo así: .

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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ID: 156241
    recuerda por favor respetar la escala de textura (400 píxeles = 1 metro o 4 píxeles = 1 centímetro).

    El caso es que he estado mirando en el foro (y en otros) y comentando que hay que poner use real world scale en el editor de materiales y en la opción de UVW map del objeto comprobar la opción real-world map size. Tengo un montón de dudas:
    -Quieren que texturice muchos objetos en una sola textura (se supone que es atacharlos) y luego le doy al UVW Wrap, pero cómo puedo mantener la proporción de todos los objetos como me han comentado?
    -Como puedo seguir la norma es de 400 píxeles = 1 metro?
    -El modificador Unwrap UVW no tiene la opción de UVW map de soportar real-world map size?
    Espero haberme explicado bien. Muchas gracias de antemano.

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  2. #2
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    Para mantener la proporción de 400 píxeles = 1 metro en un atlas de texturas con múltiples objetos, debes seguir un flujo de trabajo específico. Primero, asegúrate de que todas las unidades de tu escena en 3ds Max estén configuradas en metros. Luego, reúne (atacha) todos los objetos que compartirán una misma textura atlas en un único objeto editable poligonal.

    Antes de usar el Unwrap UVW, aplica un modificador UVW Map a este objeto combinado. En los parámetros del modificador, en el mapping, selecciona la opción Box. Aquí es crucial: debes activar la casilla Real-World Map Size. En el apartado de tamaño (Size), establece la longitud, anchura y altura en 1.0 metro. Esto hará que el mapa proyecte la textura con la escala correcta, donde cada metro en el objeto corresponderá a 400 píxeles en tu textura.

    Ahora aplica el modificador Unwrap UVW sobre el UVW Map. Abre el editor de UVs. Dentro del editor, ve al menú Options y activa Use Real-World Map Size. Esto alineará el editor con la configuración del modificador anterior. En la vista, las coordenadas UV se mostrarán con sus dimensiones reales. Tu malla tendrá un layout de UVs inicial basado en la proyección Box a escala real.

    Tu tarea en el editor es reorganizar estos shells (las islas UV de cada objeto) de manera eficiente dentro del espacio 0 a 1 del UV, sin solapamientos. La clave es NO escalar los shells de forma arbitraria. En su lugar, muévelos y rótalos para encajarlos. Si necesitas ajustar el tamaño de un shell para que ocupe los píxeles correctos (por ejemplo, una mesa de 2x1 metros debe ocupar 800x400 píxeles en un mapa de 2048x204, debes hacerlo usando la escala de las coordenadas UV de manera proporcional. Para ello, desactiva momentáneamente Use Real-World Map Size en el editor. Ahora los shells se mostrarán en coordenadas UV tradicionales (de 0 a 1). Calcula el espacio necesario: para un mapa de 2048, 800 píxeles son 800/2048 = 0.39 en U, y 400 píxeles son 400/2048 = 0.195 en V. Selecciona el shell de la mesa y escala uniformemente hasta que ocupe aproximadamente ese espacio en la cuadrícula del editor. Luego, reactiva Use Real-World Map Size para verificar. Repite este proceso para cada elemento, asegurándote de que su tamaño en UVs corresponda a sus dimensiones reales en metros multiplicadas por 400 y divididas por la resolución de tu atlas.

    Finalmente, en el editor de materiales, al asignar el bitmap de tu atlas, es imprescindible que en las coordenadas del mapa también esté activada la opción Use Real-World Scale. Deja el tamaño en 1.0 para ancho y alto. Esto completa la cadena: el material espera coordenadas de mundo real, el modificador UVW Map las genera a 1 metro=400px, y el Unwrap UVW las organiza respetando esa escala.

    El proceso se repite llenando cada textura atlas (por ejemplo, de 2048x204 con tantos objetos como quepan, calculando siempre su espacio en píxeles en base a sus medidas reales y la escala 400px/m, antes de pasar a crear una nueva textura.

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