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Pregunta sobre baking masivo

  1. #1
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    18

    Pregunta sobre baking masivo

    Hola, os comento un poco a ver si os habéis encontrado con el mismo caso. Tengo un escenario modelado, se trata de una parcela con una casa de 3 plantas, con sus muebles en el interior y toda la parafernalia. El propósito es hacer un render to texture de todo para cargarla en un motor de videojuegos, pero me surge el siguiente problema, como no puedo hacer un render to texture objeto por objeto porque hay muchos, intento seleccionar unos cuantos y hacerlo por grupo, pero, aunque le indique en el bakeado que me genere mapas de 8000px x 8000px (que ya es una burrada) la textura resultante es muy mala porque pierde mucha calidad y se ve borroso. Si lo hago con un objeto pequeño (un mueble) no hay problema porque los patrones ocupan todo el plano y por tanto sale la textura definida, pero si cojo la geometría que forma todas las paredes interiores o cojo todo el suelo de una misma planta, lo mete todo en el mismo plano en pequeño y pierden los detalles.

    Alguien sabe cómo sería el método correcto? Es que renderizar en 3dsmax está muy bien, pero a la hora de cargar todo en un motor de juego, lo importante es que éste no tenga que calcular muchas luces ni sombras, por eso necesito el bakeado, y como es el primero que hago, me doy con este problema de la pérdida de calidad.

    Agradecido quedo desde ya a quien me pueda ayudar.

  2. #2
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    El problema que describes es común al hacer baking de escenas complejas. La solución está en dividir el baking en múltiples texturas usando UVs organizados eficientemente.

    Debes evitar agrupar toda la geometría en un solo plano UV. En su lugar, utiliza un método de empaquetamiento de UVs (UV packing). Primero, asegúrate de que cada objeto o grupo de objetos tenga sus propias coordenadas UV desplegadas correctamente y dentro de los límites 0-1 del espacio UV. Luego, utiliza herramientas de empaquetamiento para organizar estos diferentes despliegues (shells) en un conjunto de texturas o atlas.

    No intentes meter toda una planta en una sola textura de 8000x8000. En su lugar, crea múltiples mapas de textura (por ejemplo, varias de 2048x2048 o 4096x4096) agrupando objetos por material o por proximidad en la escena. El motor de juego puede manejar múltiples texturas sin problema. Herramientas actuales como el modificador UVW Unwrap en 3ds Max con la función Pack son esenciales. También puedes usar el modo Render to Texture (en Foundry ahora) configurando objetos por separado y asignando diferentes mapas de salida.

    Para el flujo de trabajo, separa la escena en capas lógicas. Por ejemplo, haz el baking de las paredes interiores en un atlas, los suelos en otro, y los muebles en varios según su complejidad. Ajusta la resolución de cada mapa individual según el detalle necesario; un suelo con patrón necesita más resolución que una pared lisa. En las opciones de baking, configura un margen (padding) suficiente para evitar sangrado de píxeles.

    Si la escena es enorme, considera usar un software especializado en baking como Substance Painter para activos modulares o, para escenas completas, herramientas como Marmoset Toolbag 4, que tiene un baker muy rápido y eficiente con un excelente control sobre la densidad de texeles. En 3ds Max, también puedes explorar el uso de Render Surface Map para un control más avanzado.

    La clave es mantener una densidad de texeles uniforme. Calcula el área en pantalla que ocupará cada objeto en el juego y asigna espacio en el UV proporcional a esa importancia. Así, ningún detalle se perderá por estar demasiado pequeño en el atlas. Finalmente, exporta estos múltiples mapas de luz (lightmaps) y color (colormaps) para usarlos juntos en el motor de juego.

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