Alternativas a IK y FK sin blending automático
Cuando alguien trabaja con rigging en animación 3D, especialmente en software como 3ds Max o Autodesk Maya, es muy común usar sistemas de IK (cinemática inversa) y FK (cinemática directa) para controlar brazos, piernas y otras partes del cuerpo. Y para moverse de uno al otro, la mayoría recurre al clásico IK/FK blending, ese botón que alinea todo mágicamente... aunque no siempre con la elegancia que uno quisiera.
Otras formas de combinar IK y FK sin usar blending directo
Existe una alternativa algo más artesanal pero flexible: usar sistemas de control duales con matching scripts. Se crean controladores tanto para IK como para FK, pero en lugar de usar un interruptor que hace todo de golpe, se vinculan con scripts personalizados que calculan la posición y rotación de los huesos al vuelo. En Maya, por ejemplo, es posible automatizar ese proceso con expresiones o incluso con Python, ajustando los keyframes justo cuando se hace la transición.
También se puede usar un tercer sistema, a veces llamado IK/FK hybrid rig, que permite tener los dos funcionando al mismo tiempo, y que el animador decida en qué momento seguir uno u otro con más control. Eso sí, requiere algo más de lógica en el diseño del rig, y normalmente se apoya en constraints y nodos auxiliares que hacen de puente.
Cuando el botón no está, toca usar la cabeza (y algo de scripting)
Así que sí, se puede evitar el blending automático, pero no siempre es más rápido. Ganás control y flexibilidad, pero a cambio hay que planificar más y probablemente escribir algún script que te ayude a que todo se alinee cuando lo necesitas. La buena noticia es que eso también te da más libertad creativa y menos sorpresas raras en el interpolado de movimiento.
Y bueno… siempre está la opción de animar todo en FK y decir que fue una decisión artística. Total, si Pixar lo hace con spline, ¿por qué no lo vas a hacer tu con 3ds Max y un par de huesos rebeldes?
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|