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Texto sobre objeto

  1. #1
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    Texto sobre objeto

    Buenas a todos/as. Ante todo deciros que soy muy novato en esto del diseño en 3d y que me he decantado por usar Blender por ser gratuito y por poder usarlo tanto en Linux como en Windows.

    Llevo un par de días tratando de encontrar un tutorial de cómo sobreimpresionar un texto sobre una superficie, especialmente sobre una superficie curva, pero no encuentro respuesta. Me refiero a la típica inscripción con la marca que tiene cualquier lápiz o rotulador, o un lapicero de los que te dan de publicidad, o los textos de las cajas de embalaje, ejemplos hay mil. He buscado también en este foro y, perdonadme si me equivocó y reabro un tema ya existente, pero yo no he encontrado nada.

    He probado con retopología pero no lo consigo. Lo más cerca que me he quedado ha sido utilizando una textura, pero las texturas se repiten sobre toda la superficie y acabo teniendo un texto repetido en mosaico. De frente da el pego, pero en cuanto mueves la cámara ocurre esto:
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    ¿Alguien tiene idea de si se puede hacer esto en Blender y cómo?
    Muchas gracias a todo@s.

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  2. #2
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    Texto sobre objeto

    Puedes hacer una textura de imagen nueva y hacerle un Unwrap. Pero primero le indicas a la malla una serie de cortes para desplegar eas textura 3d a un plano de imagen 2d (UV).

    Selecciona como en la imacen una franja y en la parte trasera, por ejemplo, haces otro corte desde el círculo superior al inferior. Hazte a la idea de que lo estas cortando con unas tijeras para que quede plano.

    Esa zonas se marcan presionando Control + e y marcando la opción marque seam que la traducción debe de ser algo como marcar costura.

    Una vez tienes esas zonas marcadas, presionas letra u y eliges la opción Unwrap (debes de tener la textura de imagen ya preparada para poder desplegar los vértices sobre ella. Luego ya es cuestión de mover vértices para ajustar al texto que tengas en esa imagen.

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  3. #3
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    Texto sobre objeto

    Recuerda que luego debes de guardar la textura en UV.

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  4. #4
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    Thumbs up Texto sobre objeto

    Mil gracias, Solimán. A pesar de que me ha costado bastante encontrar ciertas pantallas y opciones, al final he dado con la tecla. Me ha costado entender el funcionamiento del editor de imágenes UV. Finalmente he creado más costuras (marque seam) de las que me has dicho para que la textura se ajuste bien.

    El único problema que le veo a este método es que finalmente lo que estás aplicando como textura es una imagen, y como tal se pixela si te acercas con la cámara. Pero bueno, eso pasa con todas las texturas de imagen. No dejo de pensar que con la opción retopología se pueda conseguir algo. Ya os diré si lo consigo.

    Resultado.

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    Pixelación.

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    Gracias de nuevo y espero que este mensaje le sirva a más gente, porque es un tema del que yo no he encontrado apenas información.

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  5. #5
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    Texto sobre objeto

    Si lo que quieres es que el texto sea geometría en lugar de textura, claro que se puede con retopología, simplemente dejas la bola detrás del texto y ajustas el Snap a la superficie del objeto, de modo que seleccionando los vértices del texto y moviendo ligeramente, se proyecten sobre la bola. Es muy fácil.

  6. #6
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    Aug 2011
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    Unhappy Texto sobre objeto

    Muchas gracias Caronte. La verdad es que me interesa mucho poder hacer un texto que no sea textura para evitar las pixelaciones.

    Me encuentro con varios problemas con lo que me propones. Ya lo he intentado anteriormente con retopología y no lo he conseguido.

    Para empezar no entiendo bien el proceso que me indicas. Lo que yo he hecho es crear el texto, ponerlo delante de la bola, convertir el texto a curva y la curva a malla, darle a retopología y retopología all, con lo que las letras se proyectan sobre la bola. Si renderizo así me aparece sólo la bola, como si el texto hubiera quedado ligeramente dentro de la bola.

    Intento desplazarlo usando el Snap para que quede justo a ras de la bola, pero las letras de los extremos se separan demasiado. Al renderizar se nota porque crean sombra:
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ID: 149586

    Además, no sé ajustar el Snap a la superficie de la bola. Lo más parecido que veo es ajustar al volumen. ¿es correcto?
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Nombre: snap_volume.jpg 
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ID: 149587

    Aprovechando ya está mensaje os hago otra pregunta: ¿cómo puedo evitar esas mallas tan feas que se generan al pasar de texto a curva y de curva a malla? Fijaos en la cantidad de bordes y de vértices que se generan.

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Nombre: texto_con_sombra_detalle.jpg 
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Nombre: texto_alambres.jpg 
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    Perdonad mi absoluta ignorancia de todo.

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  7. #7
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    Dec 2004
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    Texto sobre objeto

    Muchas gracias Caronte. La verdad es que me interesa mucho poder hacer un texto que no sea textura para evitar las pixelaciones.
    Estas matando moscas a cañonazos, las pixelaciones se evitan simplemente usando una textura más grande. Esa es la forma más rápida, cómoda y común de hacerlo. Por descontado, es lo que te recomiendo.
    Y darle a retopología y retopología all.
    Actualiza tu Blender que está desfasado.
    Intento desplazarlo usando el Snap para que quede justo a ras de la bola, pero.
    Mejor escala en la dirección de las normales alt-s con el punto pivote en el centro de la esfera.
    Además, no sé ajustar el Snap a la superficie de la bola. Lo más parecido que veo es ajustar al volumen. ¿es correcto?
    Sí se ajusta, pero se hace con face, no con volume (lógicamente) y además debes pulsar dos iconos que están al lado de lo que muestras, pero que no los ves porque tienes un Blender viejo.
    Aprovechando ya está mensaje os hago otra pregunta: ¿cómo puedo evitar esas mallas tan feas que se generan al pasar de texto a curva y de curva a malla? Fijaos en la cantidad de bordes y de vértices que se generan.
    Con mallas, no puedes, porque en Blender todavía no existen los polígonos de más de 4 lados (cosa necesaria para evitar eso).

  8. #8
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    Thumbs up Texto sobre objeto

    Gracias Caronte. Me resignaré entonces a usar texturas más grandes. Sé que mi Blender es antiguo, pero la versión 2.59 ha cambiado tanto que no encuentro ni un solo botón, y saber dónde están los botones dada mi poca experiencia, es ya un gran adelanto para mí.

    Cuando esté más suelto sin duda me cambiaré. Gracias de nuevo a todos y saludos. Por mi parte podéis dar el tema por cerrado.

  9. #9
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    Texto sobre objeto

    Precisamente porque tienes poca experiencia deberías cambiarte cuanto antes. Piensa que todo lo que estás aprendiendo ahora lo tendrás que aprender, y cuanto más sepas peor. Es un consejo.

  10. #10
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    Aug 2011
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    Texto sobre objeto

    Gracias, dj_figth. La verdad es que tengo poca experiencia, pero llevo ya cerca de un año con Blender, cogiéndolo a ratos, y me da pereza cambiarme por lo liosa que es la nueva interfaz. Lo han cambiado todo de sitio. Si me dió miedo la interfaz primitiva de Blender, la de ahora ya me da pánico. Cada vez hay que pulsar más pestañas para acceder a los botones. A mi juicio en ese aspecto se han equivocado. No obstante sé que tenéis razón, así que, intentaré hacer el cambio.
    ¿Tienen las nuevas versiones funcionalidades que no tengan las anteriores o sólo han cambiado la interfaz? Yo hasta ahora aparte del modificador Solidify no he visto nada más. Gracias de nuevo.

  11. #11
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    Texto sobre objeto

    https://www.foro3d.com/f111/tutorial...man-96458.html. Esos son algunos minitutoriales de cómo funcionan los modificadores. Espero te sirvan.

  12. #12
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    Aug 2011
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    Texto sobre objeto

    Guau. Muchas gracias por la información. Qué trabajo te has dado. Es una gran guía para los novatos como yo. Si algún día consigo hacer lo del texto sin texturas lo publicaré aquí. No me creo que no haya una forma vectorial de hacerlo. ¿cómo se modela si no un ticket de compra, o una factura, o un teclado mismo? El teclado es el mejor ejemplo. ¿tengo que crear una textura para cada tecla? Quizás con las UV pudiera.

    Ya os contaré conforme avance en el tema. Soy muy cabezón.

  13. #13
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    Texto sobre objeto

    Hay varias formas de hacer las cosas. Por ejemplo, lo que dices de la tecla, se puede hacer o bien como has comentadao con texturas uvmapeadas o bien lo puedes hacer con Shrinkwrap.

    Se trata de que a la letra le pongas un modidier de tipo Shrinkwrap con el target a esa tecla.

    Aunque esto también se podría hacer sobre una esfera, depende de varios factores, que el texto no sea muy largo, y lo más seguro es que no te quedará perfecto, pues habría partes que se hundirían en la esfera y otras sobresaldrían.

    Creo que en la imagen que subo se ven todos los detalles bien, hasta el hundimiento que tienen normalmente las teclas, y que la letra se adapta bastante bien a esa curvatura.

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  14. #14
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    Texto sobre objeto

    Otra forma sería colocar un empty. Entonces se le indica a la esfera que quieres una textura de imagen, con el mapping en las coordenadas del objeto, indicándole que el objeto es el empty. Y cambiando la extensión del image mapping a clip.

    Ese empty, si lo mueves, la imagen se moverá con él. O sea, lo puedes poner en la parte que quieras de la esfera con solo mover el empty.

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Nombre: Empty2.png 
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  15. #15
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    Texto sobre objeto

    Gracias Solimán. Ciertamente pasa lo que dices. Con textos largos y superficies muy curvadas el texto sobresale por los extremos. Probé en ocasiones anteriores y ahora de nuevo, pero no se consiguen buenos resultados con Shrinkwrap.

    He encontrado un plugin para leer texturas vectoriales. Esta en http://code, google.com/p/vectex/. Este plugin es capaz de importar un fichero SVG (Inkscape) y usarlo como textura, con lo que nunca pierde calidad. El problema es que sólo permite curvas y formas sencillas, de pocos nodos. Lo he probado con texto y con texto convertido a curvas, pero nada.

    Lo de cambiar la extensión del image mapping a clip no lo he entendido, pero la opción del Empty parece interesante. No obstante, aunque sea un empty, si la textura que le pongo es una imagen el problema seguirá ahí, digo yo. Si entiendo bien, esto solucionaría el problema de ubicar la imagen en la parte que quieras de la esfera, pero no la pixelación, ¿no?
    Voy a ver qué averiguo.

  16. #16
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    Texto sobre objeto

    Puedes utilizar una curva Bézier (círculo) para hacer que coja esa forma.

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Nombre: Bezier.jpg 
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ID: 149734  

  17. #17
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    Texto sobre objeto

    Se pueden conseguir efectos bastante parecidos a lo que buscas sin utilizar texturas UV, pero según qué tipo de iluminación hará que se vean todos los fallos.

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Nombre: Bezier2.jpg 
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  18. #18
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    Texto sobre objeto

    Gracias por todo Solimán. Probaré usar Bézier. Quizás combinando varias opciones de las que me habéis propuesto se pueda conseguir algo.

    He estado trasteando el vectex y funciona a las maravillas con formas simples. He hecho una prueba simplificando los nodos del texto y en principio ha cargado bien el SVG, pero luego renderiza mal, cada vez que renderizas saca un resultado distinto. Es una pena que esté en versión beta, porque creo que sería la solución. Os adjunto dos ejemplos para que veáis. La segunda imagen está hecha con la cámara a muy poca distancia del objeto.

    Texto con vectex.

    Archivo adjunto 149736

    Ampliado.

    Archivo adjunto 149737
    (no sé por qué las imágenes salen adjuntas).
    Última edición por novaj; 29-08-2011 a las 12:17

  19. #19
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    Texto sobre objeto

    Vamos a ver. Una posible solución. He creado la bola y el texto, y he puesto el texto delante de la bola. Se me ha ocurrido poner una luz delante de ambos que sólo emita sombra, de manera que, el texto proyectaría sobre la bola su sombra a modo de eclipse. En la imagen se verá mejor lo que quiero decir:
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Nombre: general.jpg 
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ID: 149742

    La luz 2 es la que proyecta la sombra, mientras que las otras dos sólo iluminan la escena.

    Para conseguir lo que quiero he configurado la luz2 para que sólo emita sombras y que dicha sombra sea de color rojo. Además, la he puesto tipo Sun para que sea lo más nítida posible.

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Nombre: lampara3.jpg 
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ID: 149743

    El texto lo he configurado para que sólo se renderice su sombra también.

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Nombre: texto.jpg 
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ID: 149744

    Y así he conseguido el efecto que quería perfectamente: una sombra que no se pixela al acercarte con la cámara. Tan simple como eso. Pero surge un problema: el resto de luces también proyectan sombras del texto (lógicamente). ¿hay alguna forma de hacer que un objeto proyecte sombras sola y únicamente de una lámpara?
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Nombre: render.jpg 
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ID: 149745

    El gran problema de esto es que la bola se mueva en una animación. Habría que mover el texto y la luz a la par. Un poco tedioso imagino, aunque no conozco el tema de las animaciones ni si se pueden agrupar objetos para que las modificaciones que se realicen en uno se apliquen a todos los agrupados. Pero como solución para una imagen estática creo que está bien. Gracias de antemano.

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    Última edición por novaj; 29-08-2011 a las 13:57

  20. #20
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    Texto sobre objeto

    Por lo que veo, sigues utilizando el Blender 2.49. http://www.lestradamus.com/awordpres...2-4-de-Soliman.

    Mírate alguno de esos tutoriales.

    Lo que dices de las sombras.

    Todas la luces pueden emitir o no sombras.

    Puedes desactivar las sombras presionando sobre el botón ray shadow.

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Nombre: ray.jpg 
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  21. #21
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    Texto sobre objeto

    Mi consejo es que crees una textura de tipo (*.png) con el fondo de color negro, y el texto que quieres poner, y que lo apliques con textura UV al objeto. La calidad que quieras, es la que puedes poner en la imagen. Si quieres mucha calidad solo sube la resolución de la imagen.

  22. #22
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    Texto sobre objeto

    Gracias por todos esos tutoriales. Es mucha información muy útil para mí. Pues sí, como me habéis dicho ya antes y como terminé aceptando, lo mejor es usar una textura de mucha calidad con mapeado UV. Yo para conseguir un resultado aceptable a distancias muy próximas al objeto he tenido que utilizar una imagen a 300 ppp y de 6666x6666 píxeles en pantalla. Una burrada, aunque se supone que no todas las texturas van a necesitar esa resolución en una animación. Gracias por todo de nuevo. Y sí, me pasaré a la 2.59.

  23. #23
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    Texto sobre objeto

    No sé lo que estás haciendo, pero lo estás haciendo mal. Para que una textura se vea perfectamente sin pixelar, tan solo necesitas que la parte visible cuando la cámara está más cerca del objeto texturizado tenga la misma resolución que la usada en el render final. Es pura lógica, piénsalo.

  24. #24
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    Texto sobre objeto

    Lo que dices tiene mucha lógica, por supuesto, pero te adjunto tres imágenes para que veas la diferencia. Las dos primeras llevan la textura al tamaño de mi fotograma (720 por 576), la primera a 90ppp y la segunda a 300ppp. La tercera lleva la textura a 2000 por 2000 y a 300ppp. Con la segunda la verdad es que se ve bastante bien ya, tal y como tú dices. Pero fíjate la diferencia entre la 2ª y la 3ª:
    720 por 576 a 90ppp.

    Archivo adjunto 149761
    720 por 576 a 300ppp.

    Archivo adjunto 149762
    2000 por 2000 a 300ppp.

    Archivo adjunto 149763

    En fin, en resumidas cuentas es darle la resolución y tamaño que ha uno le venga en gana hasta que se quede lo suficientemente nítido al juicio de cada uno. Gracias por la aclaración. Al menos ya sé que con un tamaño igual al del fotograma se consigue una nitidez suficiente. De ahí para arriba lo que se quiera. Eso sí, siempre a 300ppp, si no se puede ver tan mal como en la primera imagen.
    Última edición por novaj; 29-08-2011 a las 20:12

  25. #25
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    Texto sobre objeto

    A ver si nos entendemos. Como te he dicho antes, es suficiente con que la parte de la textura visible sea del tamaño de la imagen final, pero ojo, si mapas la textura alrededor de una esfera (o lo que sea) toda esa parte oculta no cuenta, por eso yo hacía hincapié en la parte visible.

    Por otro lado, los ppp no se usan para nada, porque esa nomenclatura es para impresión (puntos por pulgada) por lo que si pretendes usarla en una imagen para monitor y que se comportase igual, tendrían que ser todos los monitores de este mundo del mismo tamaño en tu primer y segundo ejemplo, carga la imagen en algún visor y verás cómo no tienen la misma resolución.

    Ale, has aprendido más en un rato, que en un mes.

  26. #26
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    Texto sobre objeto

    Pues son del mismo tamaño. Pero no importa, lo aprendido aprendido esta. Tendré en cuenta lo que dices de la parte visible.

    Yo creo que los ppp sí importan no sólo en impresión, sino en monitores, porque no es lo mismo representar 90 píxeles en una pulgada que 300. Pero bueno, es un tema del que tampoco sé, así que, nada, lo dicho. Que ya más o menos sé cómo hacer lo que me proponía. Gracias a todos de nuevo.
    Última edición por novaj; 29-08-2011 a las 21:13

  27. #27
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    Texto sobre objeto

    Pues son del mismo tamaño.
    ¿puedes subirlas aquí intactas para que les eche un ojo?
    Yo creo que los ppp sí importan no sólo en impresión, sino en monitores, porque no es lo mismo representar 90 píxeles en una pulgada que 300.
    A ver si lo pillas así:
    Una pulgada son 2.54 centímetros ¿realmente piensas que simplemente indicandoselo a la imagen? Una pantalla de móvil va a mostrar 300 puntos en una pulgada? Bueno, el iphone4 se acercara, pero, más drástico todavía: piensas que la misma imagen en una televisión Full-Hd (1920 por 1080) puede mostrar esa densidad de puntos? Es lógica aplastante, no hay que darle más vueltas.

  28. #28
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    Texto sobre objeto

    Se puede decir más alto, pero no más claro: http://es.wikipedia.org/wiki/puntos_por_pulgada.

  29. #29
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    Texto sobre objeto

    Me da la impresión de que lo estas tomando a mal y no es mi intención. Yo no sé cómo se va a ver una imagen en un iPhone ni en una televisión Full-Hd porque, como dije, de este tema tampoco tengo ni idea. Si discuto las cosas no es por poner en entredicho vuestros conocimientos, sino porque no tengo ni idea y trato de que me aclaréis las dudas si sois tan amables. Necesito entender las cosas antes de asimilarlas y por eso pregunto, discuto y soy tan pesado. Nunca voy a aceptar como un borrego lo que me digáis aquí. Antes de aceptarlo tendré que probarlo y entenderlo, porque me parece que así lo que aprendo lo aprendo bien y con lógica. Si esta actitud ha provocado en algún momento que parezca que os quito la razón, os pido perdón. Soy nuevo aquí y nuevo en Blender, y no voy a pretender saber más que todos los que estáis aquí.

    De hecho, tengo que decir que cuando dije que las imágenes tenían el mismo tamaño cometí un error, ya que las imágenes que comprobé son las renderizadas por Blender, no las texturas en sí. Y claro, las de Blender siempre tendrán el tamaño de mi fotograma (720 por 576). Las texturas, efectivamente Caronte, tienen tamaños distintos, y te las adjunto tal y como me las exporta Inkscape para que las veas.

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    Yo sólo pretendía que me explicarais por que entonces las imágenes 1 y 2 del mensaje #24 variaban en calidad. Pero ya parece que me he enterado a pesar de mi lerdez. Todo se explica, según parece, simplemente porque la segunda textura es más grande que la primera.

    Y para aclarárselo a los siguientes inútiles como yo que lean esto, los ppp no afectan para nada en monitores, como dice Caronte y como dice el enlace a la wiki que puso. En pantalla la imagen se hará más grande mientras más ppp tenga. Y si me equivocó que alguien me corrija.

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    Última edición por novaj; 29-08-2011 a las 22:07

  30. #30
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    Texto sobre objeto

    Si entiendo bien, esto solucionaría el problema de ubicar la imagen en la parte que quieras de la esfera, pero no la pixelación, ¿no?
    Exacto, es solo una alternativa al mapeado UV.

    En cuanto a tu pregunta sobre Blender, la nuevas versiones incluyen infinitas* mejoras más, y el cambio de interfaz ha sido para tenerlo todo más ordenado (antes todo estaba como muy mezclado). Tardas poco en acostumbrarte, y siempre tienes el foro para alguna consulta rápida. Si quieres ver todos los cambios puedes ir a la web de Blender y ver los cambios de cada versión (en animación se han hecho muchísimos avances). Un saludo.
    *(exageración).
    edito: no había visto la segunda página.

  31. #31
    Fecha de ingreso
    Aug 2011
    Mensajes
    17

    Texto sobre objeto

    No importa, dj_fight. Todos vuestros aportes me sirven de mucho. Ya habrás visto que me he decantado por usar una textura mapeado con UV, llegando a la conclusión de que la parte visible de la textura (en mi caso la palabra mortal kombat) debe tener al menos el tamaño del fotograma para conseguir una nitidez óptima. Y si no quedo contento pues la hago aún más grande hasta que satisfaga mis exigencias.

    En vista de lo que dices de los avances en animación, tendré que cambiarme a la última versión antes de seguir aprendiendo y de que me cueste aún más. Gracias por tu ayuda.

  32. #32
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    14,031

    Texto sobre objeto

    Me da la impresión de que lo estas tomando a mal y no es mi intención.
    Te equivocas simplemente es que ya no sabía cómo explicártelo, porque tú seguías en tu errónea postura después de explicártelo hasta con peras y manzanas menos mal que encontré lo de la Wikipedia. Suerte.

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