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Modelado de Homero

  1. #1
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    3dsmax Modelado de homero

    Hola ya sé cómo unir el cuerpo a la cabeza ahora tengo otras preguntas y espero que me puedan contestar y darme sugerencias con fundamentos.

    El fin de este trabajo es darle movimiento a Homero al final en lo cual ya tengo conocimiento.

    El problema está que si el modelado está mal a la hora de darle movimiento no se va a ver muy bien por eso les pido su ayuda para acabar con este proyecto gracias.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas 1.jpg   2.jpg   3.jpg   4.jpg  

    Tener el no camino como camino y la no limitación como limitación...

  2. #2
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    Hola 5yasid. Veo que has modelado a Homero Simpson y estás avanzando con la unión del cuerpo. Para preparar el modelo para animación y que se vea bien al moverse, hay varios puntos fundamentales que debes revisar.

    Lo más crítico en tu modelo es la topología, es decir, cómo se organizan los polígonos y los bucles de aristas. Para una buena deformación, especialmente en áreas como hombros, codos, ingles y rodillas, necesitas bucles de aristas circulares y limpios que sigan la anatomía subyacente. En las imágenes se ve que la topología podría estar un poco irregular. Usa la herramienta de suavizado (subdivisión) del software para ver cómo se comporta la malla; si se pliega o deforma de forma extraña, es señal de que hay que corregirla.

    El software más actual y potente para esto es Blender 3D, que es gratuito y tiene todas las herramientas necesarias. Su modo de escultura y sus herramientas de retopología (como el modificador Remesh) son excelentes para limpiar y optimizar la malla. También puedes usar addons como RetopoFlow dentro de Blender, que están diseñados específicamente para crear topologías limpias para animación.

    Debes asegurarte de que la densidad de polígonos sea uniforme. Evita tener zonas con muchos polígonos junto a zonas con muy pocos, ya que esto causará deformaciones no naturales al animar. Las áreas de flexión como codos y rodillas necesitan esos bucles de aristas extra para doblarse correctamente.

    Antes de animar, es obligatorio crear un rig o esqueleto. En Blender, usa el sistema de Rigify para generar un rig humanoide automático y profesional que luego puedes adaptar a la forma de Homero. Asegúrate de que los huesos estén bien posicionados en el centro de la malla y que las influencias de peso (weight painting) estén bien definidas. El weight painting es lo que determina cómo se mueve la malla con cada hueso; por ejemplo, al levantar el brazo, la influencia del hueso del hombro debe disminuir gradualmente hacia el pecho.

    Te recomiendo probar poses extremas con tu rig, como llevar los brazos arriba o doblar las rodillas, para detectar problemas de deformación antes de hacer la animación final. Si ves pliegues o hundimientos raros, vuelve a ajustar la topología y el weight painting.

    Otro punto importante son los ojos y la boca. Si planeas animar expresiones faciales, considera modelar los dientes y la lengua por separado y usar morph targets (shape keys) o bones para animar sonrisas y movimientos de la boca. Para los ojos, lo más sencillo es modelarlos como esferas separadas y parentearlos al hueso de la cabeza, o animar los párpados con shape keys.

    En resumen, tu próximo paso no es la animación, sino la limpieza de la topología y la creación de un buen rig. Dedica tiempo a esto, porque es la base de una animación de calidad. Blender es la herramienta ideal para todo este proceso, desde el retopologizado hasta el rigging y la animación final.

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