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Multi mapeado con Vray

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jul 2011
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    1

    Multi mapeado con Vray

    Hola a ver si alguien me puede ayudar estoy tratando de hacer el mapeado interior y exterior de una vivienda en 3ds Max pero con Vray, se lo agradecería mucho tengo días buscando esa información por internet y nada.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    Para realizar el mapeado interior y exterior de una vivienda en 3ds Max con V-Ray, debes trabajar con los mapas UVW y el editor de materiales. La mejor solución actual es utilizar V-Ray 6 y 3ds Max 2025 o versiones recientes, que ofrecen las herramientas más estables y rápidas.

    Primero asegúrate de que tu modelo 3D esté correctamente desagrupado y organizado por elementos (paredes, suelo, techo, mobiliario). Aplica un modificador UVW Map a cada objeto o conjunto de objetos. Para las paredes y suelos grandes, el tipo de mapeado Box o Planar suele ser el más adecuado. Ajusta la longitud, anchura y altura del gizmo UVW para que la escala de las texturas sea realista.

    Abre el editor de materiales de V-Ray (V-Ray Material Editor). Crea un material V-Ray estándar (VRayMtl). En el slot de difuso, carga tu textura, ya sea un bitmap o un mapa procedural. Para un control completo, conecta este mapa también al slot de reflejo o de rugosidad si es necesario. Arrastra y suelta el material sobre los objetos en la vista.

    Si necesitas ajustar la colocación de la textura en el objeto sin volver al modificador, usa el mapa UVW Randomizer de V-Ray o el mapa Triplanar dentro del material. El mapa Triplanar es excelente para proyectar texturas en geometría compleja sin costuras y evita distorsiones. En el editor de materiales, dentro del slot de difuso, elige VRayTriplanarTex y carga tus texturas en los ejes X, Y y Z.

    Para el exterior, presta atención a los materiales de gran escala como el revoco o el ladrillo. Usa mapas de desplazamiento (displacement) o bump para añadir realismo. Crea un material VRayMtl separado para el terreno, tejas y cristales. Para los cristales, ajusta la opacidad y los reflejos.

    Finalmente, añade iluminación V-Ray (como VRaySun y VRaySky) para ver cómo reaccionan los materiales. Configura el mapeado GI (Irradiance map y Light cache) para una iluminación precisa. Realiza renders de prueba con la configuración de producción baja para verificar que todos los mapeados se proyectan correctamente antes del render final.

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