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Sugerencias textura de suciedad

  1. #1
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    Ayuda textura de suciedad

    Hola, soy completamente nueva con Blender. Estoy creando un cuarto de baño público y quiero que el suelo y las paredes, además de su correspondiente azulejo, tengan partes de suciedad o algún charco o algo así. No sé muy bien cómo hacerlo, si debo agregar primero un material y después manipular con Adobe Photoshop en UV o modelar manchas aparte y texturizarlas de manera diferente. No sé si alguno conoce algún tutorial sobre cómo hacerlo o si me podéis dar algún consejo. Gracias.

  2. #2
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    Para crear suciedad en azulejos de baño en Blender tienes varias opciones buenas y actuales. La mejor solución hoy combina el uso de nodos en el editor Shader y texturas procedurales o pintadas.

    Puedes usar el sistema de nodos de Blender para mezclar materiales. Crea un material base para el azulejo limpio. Luego añade un segundo material para la suciedad o el charco. Utiliza una textura de ruido procedural o una imagen pintada para controlar la máscara de mezcla. Conecta esta textura al factor de un nodo Mix Shader. Esto hará que la suciedad aparezca en zonas específicas de forma no uniforme.

    Para mayor realismo, usa texturas de suciedad o humedad disponibles en bibliotecas como [b]Poly Haven[b] o [b]Texture Haven[b], que son gratuitas. Importa estas texturas en Blender y úsalas como máscara. Ajusta la escala y la ubicación en las coordenadas de mapeado para que las manchas se sitúen de manera creíble, como en las juntas o esquinas.

    Si prefieres pintar manualmente, usa el modo Texture Paint dentro de Blender. Asegúrate de que tu modelo tenga una buena UV. En el modo Pintura, puedes pintar directamente sobre el modelo la opacidad de la suciedad. Esto te da control total sobre la ubicación y la intensidad de cada mancha o charco.

    Para los charcos, considera añadir un material separado con mayor roughness y un poco de specular. Puedes simular el agua con un nodo de Glass BSDF o un Principled BSDF con transparencia y roughness baja. Usa la misma técnica de máscara para definir su forma.

    Una técnica avanzada es usar nodos de Geometry como Pointiness para que la suciedad se acumule automáticamente en las esquinas y rincones. Combínalo con una textura de ruido para romper la uniformidad. Esto da resultados muy naturales sin necesidad de pintar UVs a mano.

    Recuerda que en un baño público la suciedad suele acumularse en las juntas, cerca de desagües y en las esquinas del suelo. Para las paredes, enfócate en zonas cerca de los grifos y a baja altura. Siempre trabaja con referencias fotográficas reales para guiarte.

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