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Taller de foto realismo Mental Ray

  1. #1
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    Feb 2007
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    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    Bueno, por fin voy a comenzar esta serie sobre fotorrealismo en Mental Ray. Les dejo una imagen de lo que voy a desarrollar y el modelo en 3ds Max 2010.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Kitchen Rebeca.jpg 
Visitas: 5924 
Tamaño: 286.7 KB 
ID: 147163

    El modelo:
    mr Rebeca Kitchen base.rar

    Lo primero es configurar las unidades para que todo marche bien.

    Tanto en el display de las unidades, como en las unidades del sistema ambas deben corresponder. Para realizar esta tarea ir a:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Customize - Units setup.jpg 
Visitas: 1141 
Tamaño: 45.2 KB 
ID: 147165

    Hacer corresponder tanto en el despliegue de las unidades como en las unidades propias del sistema.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Units.jpg 
Visitas: 1757 
Tamaño: 78.1 KB 
ID: 147166

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --







    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Taller-de-fotorrealismo-mental-ray-1.png 
Visitas: 239 
Tamaño: 6.6 KB 
ID: 214045   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Taller-de-fotorrealismo-mental-ray-2.png 
Visitas: 396 
Tamaño: 20.3 KB 
ID: 214046   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Taller-de-fotorrealismo-mental-ray-3.png 
Visitas: 238 
Tamaño: 14.4 KB 
ID: 214047   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Taller-de-fotorrealismo-mental-ray-4.png 
Visitas: 278 
Tamaño: 12.6 KB 
ID: 214048  

    Última edición por JD.Pavon; 25-06-2011 a las 16:32

  2. #2
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    Feb 2007
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    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    el gamma:. Este punto es muy importante ya que de no realizar este ajuste podemos perder la representación correcta de los materiales, colores, texturas, etc.

    Gamma es el exponente en una relación entre valores de vídeo o píxeles y el brillo mostrado, en otras palabras es la relación que existe entre el color que puede almacenar un píxel y el brillo que muestre este último al ser proyectado mediante un medio lumínico como lo es un monitor.

    Si, por ejemplo, tenemos un píxel con un color expresado en RGB de 232,152,75 al momento de ser proyectado en el monitor o pantalla su color variará, ya que el píxel no almacena la información lumínica o brillo necesaria para su correcta representación. Ahí es donde entra en función la corrección gamma.

    Por esa razón cuando generamos un render y lo abrimos en un procesador de imágenes se puede ver muy oscuro o muy claro. De igual forma cuando utilizamos una imagen en el editor de materiales se puede ver oscura o clara.

    Como activar el gamma.

    Nos vamos a customize, preferencias.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Customize - Preferences.png 
Visitas: 630 
Tamaño: 6.6 KB 
ID: 147171

    Y luego activamos la casilla enable gamma/lut y nos aseguramos de introducir el valor standard de 2.2 en gamma, input gamma y output gamma.

    También habilitar las casillas de affect color selector y affect material editor.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Gamma and LUT.png 
Visitas: 1366 
Tamaño: 20.3 KB 
ID: 147172

    El input gamma lo que hace es aplicar la corrección gamma a todos los bitmaps que utilicemos y el output gamma se asegura de salvar las imágenes renderizadas con la corrección gamma aplicada, que en este caso desde 2.2.

    Affect color selector nos permite afectar los colores sólidos también por el gamma y affect material editor nos permite ver la corrección gamma aplicada a los materiales que estemos trabajando en el editor de materiales.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Última edición por JD.Pavon; 25-06-2011 a las 16:40

  3. #3
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    Feb 2004
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    Taller de foto realismo mental ray

    Tiene buena pinta.
    Última edición por marc31; 03-07-2011 a las 00:14 Razón: errata
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  4. #4
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    Sep 2008
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    156

    Taller de fotografía realismo mental ray

    Noto un poco de mala onda en tus comentarios Marc. Se entendió lo que escribió pavón? Entonces mejor opina acerca del mensajes. Ya estoy con el max (12) configurado, con el archivo abierto y esperando el desarrollo del tutorial con ansias. No lo dejes estar por favor.

  5. #5
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    Jun 2008
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    63

    Taller de foto realismo mental ray

    Yo creo que para renders interiores como este, el ajuste del gamma ayuda muchísimo, no así para exteriores, he estado haciendo unas pruebas y para exteriores el ajuste de gamma aclara mucho la imagen y las sombras no tienen el suficiente contraste.

  6. #6
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    Feb 2007
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    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    Gracias por sus comentarios, de verdad. Antes de continuar quiero decirles que el diseño de la cocina. Es de Rebeca jugando a las cocinitas.

    Un miembro de este foro al cual se solicité el uso del mismo. Gracias nuevamente Rebeca.

    El asunto del gamma espero que esté claro, aunque todavía hay mucho que decir, e iremos desarrollando en el transcurso de este taller.
    iluminación.

    He colocado un Daylight system como fuente de iluminación.

    Mi intención es mostrar el proceso paso a paso, por si algún usuario no tiene mucho conocimiento.
    .

    Cuando se presiona este botón nos aparece la siguiente información:
    .

    Nos ubicamos en la vista superior top, damos cualquier punto, la ubicación de momento del compass.
    no es tan importante, aunque veremos más adelante que es útil.

    Lo primero que se dibuja es el compás y posteriormente el emisor de iluminación Daylight.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Top - Compass.Daylight.png 
Visitas: 766 
Tamaño: 19.3 KB 
ID: 147219
    pruebas de iluminación.

    Vamos a realizar pruebas de iluminación para ver cómo ajustarlas lo mejor posible a este determinado proyecto.

    Lo primero que hago es asegurarme que todos los objetos tengan un mismo color, generalmente gris, con esto logro ver detalles en la iluminación que de otra forma no serían visibles debido a texturas aplicadas o colores.
    ajustes iniciales al Daylight system.

    Con el Daylight seleccionado nos vamos al panel de modificación y cambiamos el tipo de luz solar por mr Sun y el tipo de luz del cielo por mr Sky. Cuando se selecciona este tipo de iluminación para el cielo, max consulta si deseamos incluir un mapa de ambiente del tipo Mental Ray Physical Sky. Indicamos que sí. Más adelante veremos el propósito de este mapa.
    .
    iluminación global.

    Presionando la función f10 accedemos a la siguiente caja de diálogo.
    .

    Creo que por error dejé activa la opción de salvar la iluminación global así que, tenemos que desactivarla para estas pruebas.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Reuse Final Gather.png 
Visitas: 1356 
Tamaño: 30.9 KB 
ID: 147228

    Nos ubicamos en la vista desde la cámara y generamos un render f9 para observar cómo se comporta la iluminación.

    Anotar dos cosas:
    primero. el programa traslada toda la escena, esto lo hace para procesar todos los objetos para ser usados por el motor del render Mental Ray antes de subirlos a la memoria.
    segundo. comienza el proceso de generar los fotones (nota: medir el tiempo que le toma al programa generar los fotones).
    .
    .

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --








    Última edición por JD.Pavon; 25-06-2011 a las 16:56

  7. #7
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    Taller de fotografía realismo mental ray

    Todos los tutoriales, y esta iniciativa de explicar la gama, y el Mental Ray, me parece estupenda, pero escribir correctamente en el idioma oficial del foro que es el castellano.

    Mi intención es que edite las erratas y borrar mi mensaje, sin más.
    (Porque leer errores corregidos no aporta nada a la línea del taller).

    Todos podemos escribir rápido en un momento dado y tener algún error, pero si va ha ser la línea de un taller, más razón para que esté bien escrito.

    Porque también se puede entender el kastesakro, y el jerigonza, pero que no. https://www.foro3d.com/f22/no-me-con...res-46585.html.
    Última edición por marc31; 25-06-2011 a las 11:33 Razón: errata
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  8. #8
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    Feb 2007
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    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    Bien, después de generar el render lo que tenemos es esto:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Image-001.jpg 
Visitas: 575 
Tamaño: 103.3 KB 
ID: 147270 es una imagen oscura y sin buena iluminación, pero dónde están los fotones?
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: RenderSetup - Global illumination.jpg 
Visitas: 1768 
Tamaño: 58.8 KB 
ID: 147271 <- Para visualizar los fotones vamos a modificar ciertos parámetros de la configuración del render.

    Presionamos f10, nos vamos a Caustics & global illumination (GI).

    Modificamos el parámetro de fotones por muestreo a 1 (photons per sample), activamos la casilla de radio máximo de muestreo máximum sampling Radius a 0.10m.

    Luego en la caja de diálogo ambientes y efectos(environment & effects presionando la techa 8), ->
    Modificamos el parámetro de los tonos medios (midtones) a 2.0 y esto es lo que tenemos.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Enviroment & Effects - Midtones.jpg 
Visitas: 1048 
Tamaño: 66.7 KB 
ID: 147272
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Image-002.jpg 
Visitas: 585 
Tamaño: 247.3 KB 
ID: 147280 hay que notar varias cosas importantes:
    primero. El proceso de generar los fotones duró mucho.
    segundo. Que probablemente no hayan 10,000 fotones en promedio visibles en la escena.
    optimizando los fotones.
    El proceso de generar lo fotones debiera ser rápido, si se tiene bien ajustado el Daylight system;
    Para lograrlo vamos a valernos de una herramienta que nos permite ver valores generados por el programa, la herramienta es el Mental Ray message Windows.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mental ray Message windows.jpg 
Visitas: 775 
Tamaño: 43.7 KB 
ID: 147274 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mental ray message.png 
Visitas: 588 
Tamaño: 10.5 KB 
ID: 147275 si hay información es esta ventana, le damos al botón clear.

    Y luego hacemos otro render, para estudiar posteriormente la información que nos presenta.
    .

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --





    Última edición por JD.Pavon; 27-06-2011 a las 02:55

  9. #9
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    Feb 2007
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    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    De la información generada podemos ver: La cantidad de fotones emitidos por el Daylight
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mental ray message - photons.png 
Visitas: 759 
Tamaño: 9.8 KB 
ID: 147292

    Que, aunque se generaron 3862579 fotones solo se almacenaron 10013
    Que solo 166 fotones se reflejaron donde la luz daba más intensamente, que 199087 se reflejaron debido a la difusión y 464 se debieron a la reflexión de la luz sobre el material transparente.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mental ray message - photons2.png 
Visitas: 852 
Tamaño: 24.0 KB 
ID: 147281
    variando parámetros para la optimización.
    Anteriormente mencioné que, aunque la ubicación del compass no era tan importante, pero que si era útil, ahora vamos a valernos de la posición del compás, cuando se disparan los fotones desde un emisor como el Daylight estos se proyectan sobre la superficie de los objetos.

    En forma aleatoria, desde el emisor hacia el compás (target).
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Potons exterior.png 
Visitas: 574 
Tamaño: 362.4 KB 
ID: 147282 fotones esparcidos por toda la escena, ver que pocos se proyectan sobre la ventana.
    .

    Lo que vamos a hacer es ubicar el compás en el centro de la ventana y posteriormente utilizar.

    El target y el radio del Daylight, para dirigir los fotones hacia la ventana.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Compass.jpg 
Visitas: 516 
Tamaño: 49.6 KB 
ID: 147285 1. Ubicamos el compás en el centro de la ventana.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Daylight - manual.png 
Visitas: 610 
Tamaño: 15.9 KB 
ID: 147293 2. Con el Daylight seleccionado nos ubicamos en el panel de modificación de parámetros del Daylight.

    Y luego marcamos la casilla de verificación de manual, esto para mover el emisor a un ángulo determinado.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Ubicacion del Daylight.png 
Visitas: 802 
Tamaño: 34.6 KB 
ID: 147355
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Daylight - sun photons.png 
Visitas: 741 
Tamaño: 14.5 KB 
ID: 147287 3. Ubicamos mr Sun Photons
    Marcamos la casilla de verificación use Photon target
    Damos un radio que encierre la ventana.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Potons target radius.png 
Visitas: 506 
Tamaño: 12.7 KB 
ID: 147289
    Ahora generamos otro render, pero antes de hacerlo, abrimos la ventana del Mental Ray message window.
    Limpiamos los resultados (botón clear) para poder compararlo con los anteriores.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Potons exterior 2.png 
Visitas: 634 
Tamaño: 87.6 KB 
ID: 147291

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --








    Última edición por JD.Pavon; 28-06-2011 a las 19:47

  10. #10
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    Sep 2005
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    335

    Taller de foto realismo mental ray

    Hola jd. Pavon, lo primero gracias por tus explicaciones y las molestias que te estás tomando. Antes de que sigas, he empezado a hacer pruebas con la escena siguiendo tus indicaciones y me he dado cuenta de que la emisión de fotones es demasiado pobre, le he echado un vistazo a la escena y he visto que falta una pared en la cocina, la que está detrás de la cámara. No sé si la escena estaba así o no, pero me ha llamado la atención al comparar un render de prueba con el render del hilo de Rebeca, pongo las imágenes adjuntas. En este render el mueble que queda frente a esa pared parece no recibir luz del ambiente, es decir, da la sensación de que esa pared si existe. Además, al no estar la pared los fotones se escapan por ahí y por eso seguramente subían los tiempos de emisión al tener que lanzar un número muy alto de fotones para que queden atrapados los fotones que le estamos pidiendo, incluso ajustando el Photon target. En mi caso se han tenido que emitir 15 veces más fotones. Otra apreciación personal, el radio automático se fija en 0,3m según la ventana de mensajes, si usas un valor de 0,1m vas a tener que pedir muchos fotones en 3dsmax num Photons per sample para conseguir un mapa homogéneo y eso va a ralentizar muchísimo los cálculos de FG, como no se aún que intención tienes al iluminar esta escena me callo hasta ver cómo seguimos. Un saludo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: sinpared.jpg 
Visitas: 1172 
Tamaño: 212.1 KB 
ID: 147343  
    Última edición por flipper666; 28-06-2011 a las 16:44

  11. #11
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    Sep 2005
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    335

    Taller de foto realismo mental ray

    Os adjunto una prueba rápida con la pared del fondo. Saludos.

    Archivo adjunto 147342

  12. #12
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    Feb 2007
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    89

    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    Hola Flipper. Gracias por tus observaciones, de hecho no he puesto la pared posterior intencionalmente. Para demostrar que es importante en la captura y aprovechamiento de los fotones.

    Que la escena esté debidamente ajustada.

    Nota aparte:
    No puedo ver tus imágenes sale la siguiente leyenda.
    El archivo adjunto especificado es invalido.

    Si has seguido un enlace valido, por favor notifica al administrador.

  13. #13
    Fecha de ingreso
    Sep 2005
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    335

    Taller de foto realismo mental ray

    Vale, entonces me estoy quieto. He editado el mensaje para que podáis ver las imágenes. Un saludo.

  14. #14
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    Feb 2007
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    89

    Taller de foto realismo mental ray

    Me parece o estoy equivocado que no tienes el Daylight enfocando hacia la ventana. Porque no veo la proyección de la luz en el piso?

  15. #15
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    Sep 2005
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    335

    Taller de foto realismo mental ray

    El Daylight lo tengo puesto a las 12 de la mañana, por lo que la luz incide muy perpendicular e ilumina la encimera en la que se encuentra el grifo, no llega al suelo. He releído lo que llevas del mensaje y no dice nada de en que ángulo hay que ajustar el sol, solo que hay que orientarlo hacía la ventana.

  16. #16
    Fecha de ingreso
    Feb 2007
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    89

    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    Continuando con los fotones. Si revisamos la información que aparece en la ventana de Mental Ray message Windows.
    y la comparamos con la anterior tenemos lo siguiente:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mental ray message - photons2.png 
Visitas: 387 
Tamaño: 24.0 KB 
ID: 147365
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mental ray message - photons3.png 
Visitas: 357 
Tamaño: 21.9 KB 
ID: 147366
    <- Datos anteriores.
    - Datos nuevos.
    .

    Vemos se generaron 18768 fotones en lugar de los 3682579 anteriores, esto por que el programa no tubo que generar.

    Más fotones para poder abarcar toda la escena.

    Que los fotones debido a la reflexión de la luz en la parte más intensa fue de 2189 en lugar de 166 que era el caso anterior, lo qué significa que mejoró en un 1318%.

    En el caso de los fotones que se habían generado por difusión (rcgi 0.3 información : globillum light #0: dif, Reflexión, Photons 199087).

    Se debe indicar que la mayoría de esta difusión se dio fuera de la escena y en la nueva configuración.
    (Rcgi 0.3 información : globillum light #0: dif, Reflexión, Photons 22517) se da la mayor parte dentro de esta.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Potons exterior.png 
Visitas: 219 
Tamaño: 362.4 KB 
ID: 147367

    Fotones generados.

    La mayoría en el exterior.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Potons exterior 2b.png 
Visitas: 223 
Tamaño: 88.5 KB 
ID: 147368

    Fotones nuevos.

    Pocos fuera de la escena.
    .

    También los fotones que se generan debido a la reflexión de la luz sobre el material transparente.

    Fue de 8641 comparado con los anteriores que fueron de 464.
    imágenes generadas con las dos configuraciones..
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Image-002.jpg 
Visitas: 269 
Tamaño: 247.3 KB 
ID: 147369

    Antes
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Image-002b.jpg 
Visitas: 275 
Tamaño: 363.5 KB 
ID: 147370

    Ahora
    .

    Tomar en cuenta que, aunque solo estamos generando 10,000 fotones en promedio por luz.

    La optimización funciona tanto para 10,000 como para 2,000,000 de fotones.

    También que el tiempo de generación se redujo considerablemente.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --





    Última edición por JD.Pavon; 28-06-2011 a las 22:47

  17. #17
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    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    Como mencionó Flypper en este foro, efectivamente hay una cantidad de fotones que se escapan de la escena, hay que tener presente está situación ya que algunas escenas podríamos no estar aprovechando el rebote de los fotones.

    Y perderíamos la calidad de la iluminación en determinadas áreas.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Potons exterior 3a.png 
Visitas: 224 
Tamaño: 6.2 KB 
ID: 147449
    .
    .

    Imagen suavizada.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Image-002s.jpg 
Visitas: 374 
Tamaño: 192.5 KB 
ID: 147453
    De la imagen anterior podemos ver que hay una picmentación de color verde.

    Esto es porque los fotones son los encargados de transmitir la radiación de la luz y cuando un fotón se encuentra con una superficie.

    De un color, se tiñe de ese color y lo transmite la siguiente vez que rebota contra otra superficie.

    Esto se conoce como color bled o mezcla de color. Vamos a ver cómo minimizar o evitar este efecto más adelante, por ahora vamos a tocar el tema de suavizar la imagen.
    nota. No sé si están siguiendo este foro, porque no recibo preguntas.

    Me gustaría saber si les es de provecho y poder contestar sus dudas?

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --





  18. #18
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    Taller de foto realismo mental ray

    Hola, yo querría saber cómo hacer para que no sé qué me el cielo en la aberturas, te puedo enviar mi imagen y los parámetros a ver qué estoy haciendo mal? Gracias.

  19. #19
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    Taller de foto realismo mental ray

    Hola Carolina. Supongo que te refieres en la entrada de luz sobre la ventana? Me gustaría ver una imagen del área y los parámetros.

  20. #20
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    Taller de fotografía realismo mental ray

    Si a eso me refiero, no puedo seguir con la imagen sino solucionó eso, te adjunto el render y algunos parámetros, la verdad que te agradezco la respuesta, me leí cuanto tutorial encontré, pero en la práctica siempre se complica aparte empecé hace una semana con Mental.

    Archivo adjunto 147459
    Archivo adjunto 147460

  21. #21
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    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    Utiliza el panel avanzado (esquina inferior derecha) para insertar. Las imágenes.
    Última edición por JD.Pavon; 30-06-2011 a las 23:20

  22. #22
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    Taller de foto realismo mental ray


  23. #23
    Fecha de ingreso
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    Taller de foto realismo mental ray


  24. #24
    Fecha de ingreso
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    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    Utiliza el panel avanzado (esquina inferior derecha) para insertar. Las imágenes.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Panel.png 
Visitas: 178 
Tamaño: 21.0 KB 
ID: 147465 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Panel2.png 
Visitas: 350 
Tamaño: 37.1 KB 
ID: 147466

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  25. #25
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    Taller de foto realismo mental ray

    Perdón, se me quemo el cerebro con el Mental te agradezco tu paciencia. Mientras tanto le baje el multiplier de Mental Ray Sky de 0.5 a 0.1 y apareció el cielo, ahora falta iluminar el interior correctamente sin perder ese fondo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: INTERIOR ESTAR 7 cocina.jpg 
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Nombre: LEFELM CAPTURA 1.jpg 
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  26. #26
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    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    Ok, primero no utilizo el ambiente en global light en otro color que no sea negro, ya que quema mucho los colores, sobre todo los colores más claros.

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Nombre: ambient.jpg 
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ID: 147474

    En el control de exposición fotográfico, no es conveniente que el gráfico.

    Indique que hay una sobre exposición de los colores altos (blanco).

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Nombre: Higlhlights.jpg 
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ID: 147475

    Como tienes configuradas las unidades?
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Units.jpg 
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ID: 147476

    Tanto el Sun light como el Sky light deben tener valores.

    De 1.0 en el múltiplo, y manejar la sobre exposición con el.

    Control de exposición.

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  27. #27
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    Taller de foto realismo mental ray

    Gracias por la respuesta.

    Global lighting, ambient, lo lleve a color negro.

    Cambie los parámetros del control de exp como indicas.

    Las unidades estaban bien, enpreguntaambas.

    Mental Ray Sun y Mental Ray Sky le subí el multiplier a 1.0.

    Renderizo y sale la imagen que adjunto, volvió a quemarse el cielo y los vanos. (tenia puesta unas Mental Ray Sky portal, pero las apague, eso es con Daylight solo).

    Si le subo el Shutter Speed el cielo se aprecia, pero el interior se oscurece muchísimo.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: LEFELM CAPTURA 2.jpg 
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ID: 147479   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: cocina 1.jpg 
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ID: 147478  

  28. #28
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    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    Generalmente es más práctico ubicar el background en mensaje producción. Pero también puedes ubicar un plano con una textura con el background que deses.

    Un poco más alejado de la ventana.

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Nombre: Background.jpg 
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ID: 147480

    Asegurarse que el material tenga una salida en el RGB baja.

    Ya que va a estar sobre expuesto a la iluminación exterior.

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Nombre: RGB level.jpg 
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ID: 147481

    Un poco de mensaje producción.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: cocina 1post.jpg 
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ID: 147482

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    Última edición por JD.Pavon; 01-07-2011 a las 01:51

  29. #29
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    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    sigo con los fotones:
    Suavizando la iluminación.
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Nombre: Image-002b.jpg 
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ID: 147483 <-para suavizar una imagen como esta, y convertirla en algo como esta, ->
    Debemos trabajar con los fotones.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Image-002d.jpg 
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ID: 147484
    Obviamente a mayor cantidad de fotones tendremos más elementos para configurar una buena iluminación, así que, podemos pensar en subir la cantidad de fotones promedio?
    No necesariamente.

    He agregado una luz fotométrica a la escena con una temperatura de color de 300° kelvin, esto para poder ver los fotones con un color rojizo, además he utilizado la herramienta Mental Ray message window.

    Para poder determinar cuantos fotones en realidad se generan en promedio.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Image-002x1.jpg 
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ID: 147485 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mental ray message - photonsx1.png 
Visitas: 296 
Tamaño: 25.3 KB 
ID: 147486
    Si observamos solo se generaron.
    358 fotones y se almacenaron 999.

    Así que no necesariamente una luz genera la cantidad de fotones.

    En promedio que se indica, que en este caso son 10,000.
    forzando la generación de fotones:
    En la siguiente imagen modifiqué el múltiplo de fotones solo de la luz fotométrica.

    Para que generara cinco veces más fotones que los que generó inicialmente.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Image-002x5.jpg 
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Tamaño: 547.0 KB 
ID: 147487 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mental ray message - photonsx5.png 
Visitas: 255 
Tamaño: 24.2 KB 
ID: 147488
    Como podemos observar esta vez generó 4934 fotones y se almacenaron 11356, siempre con los mismos 10,000 fotones en promedio por luz, pero obviamente tenemos.

    Más fotones en la escena.

    Con esto concluimos que si necesitamos que una luz resalte sobre el resto de la iluminación.

    No necesariamente aumentando los fotones en promedio por luz lo conseguimos, pero podemos aumentar la cantidad de fotones modificando el valor del múltiplo global de fotones.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Modify - global photons.png 
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Tamaño: 18.1 KB 
ID: 147489 <-- Para aumentar los fotones indivudialmente por luz.
    .

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  30. #30
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    Taller de foto realismo mental ray

    Hola de nuevo, te agradezco tu trabajo de mensaje producción, estoy en eso, ahora con respecto al foro, podrías explicar un poco más respecto del plano color verde que colocas frente a la cámara? Y también me interesa mucho aprender a minimizar el color bled, gracias.

  31. #31
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    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    Con respecto al plano, hay casos en que por ser reducida el área necesitamos. Ampliar mucho el lente de la cámara para poder observar todo, pero el problema es que distorsiona mucho todo el conjunto.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Fuga-2.jpg 
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ID: 147509
    Imagen distorsionada.

    Lente de la cámara (24mm)
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Fuga-3.jpg 
Visitas: 639 
Tamaño: 44.7 KB 
ID: 147510
    Imagen no distorsionada.

    Lente de la cámara (50mm)
    .

    Para poder usar un lente que no distorsione necesitamos alejarnos más de la escena, pero si hay un objeto que obstruya en frente de la cámara (pared) cuando realicemos en render veremos el objeto.

    Y no lo que está detrás de ese objeto, pero si utilizamos un plano podemos ubicarnos detrás del plano ya que el plano solo tiene una cara positiva, la otra cara no es visible al render, tiene que ver con el Vector normal de un polígono, también nos ayuda ya que la cara visible, la que contiene el Vector normal es la cara que utiliza el programa para procesar los cálculos.

    Que en este caso tiene que ver con el rebote de los fotones.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Fuga-1.jpg 
Visitas: 703 
Tamaño: 95.8 KB 
ID: 147513 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Fuga-3.jpg 
Visitas: 639 
Tamaño: 44.7 KB 
ID: 147510

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    Última edición por JD.Pavon; 01-07-2011 a las 22:23

  32. #32
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    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    suavizando la iluminación.. Antes de continuar con este tema hay un grupo de parámetros que son de importancia con respecto a la generación de fotones, son los parámetros del trace depth.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Trace Depth.png 
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Tamaño: 4.7 KB 
ID: 147518
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Modify - global photons.png 
Visitas: 663 
Tamaño: 17.3 KB 
ID: 147520 he modificado el parámetro del GI Photons del day light a 5.0
    Para que genere más fotones
    .

    El la siguiente imagen indico los parámetros del trace depth que he utilizado.

    Y también los tiempos que lleva generar los fotones.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Trace depth.jpg 
Visitas: 1084 
Tamaño: 127.3 KB 
ID: 147519
    max. Relfections: sirve para indicar el número de veces que un fotón puede ser reflejado.
    max. Refractions: sirve para indicar el número de veces que un fotón puede ser refractado.
    max. Depth: limita la combinación de los dos anteriores, sí, por ejemplo, indicamos un valor de 5
    Se puede reflejar un fotón 3 veces y refractar 2. O reflejar 5 veces y no refractarse.

    Notar que con parámetros bajos el tiempo de generación es muy alto, y que hay un mayor contraste en el resultado.

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  33. #33
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    Taller de foto realismo mental ray

    Hola, estoy probando con trace depth como muestras. Quería hacerte un pedido, si puedes subir los parámetros de GI (en el render setup) de la imagen que estás trabajando, estas usando FG o solo fotones? Gracias.

  34. #34
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    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    Hola Carolina. Solo estoy usando fotones, estos son los parámetros, no sé si te quedó claro lo del plano? Y lo del color bled lo tengo presente.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Global Illumination current.png 
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Tamaño: 40.2 KB 
ID: 147642

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  35. #35
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    Taller de fotografía realismo mental ray

    Si todo bien, el color bleed a su tiempo. Lo del plano me quedo clarísimo, pero todavía no lo aplique, ya te voy a consultar cuando lo haga, seguro, porque cada vez que pongo tutoriales en práctica me surge un problema, es mi karma.

    Y con respecto a lo anterior, Mental Ray Sun y Mental Ray Sky asumo que los tienes en 1.0, ¿no? Algún otro parámetro de la Daylight para tener en cuenta, además de GI photonsí gracias.

  36. #36
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    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    Parámetros del day light.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Daylight - parameters.png 
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Tamaño: 42.4 KB 
ID: 147665
    Si ves algo no muy claro o bien explicado, no dudes en hacérmelo saber, toda crítica constructiva es bien venida.

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  37. #37
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    Taller de foto realismo mental ray

    Gracias, el use Photon target de Mental Ray Sun no lo tenía tildado, en realidad nunca lo use, ahora lo voy a activar y a renderizar para ver la diferencia.

  38. #38
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    Taller de foto realismo mental ray

    Revisar lo que he expuesto anteriormente con respecto a ese tema. https://www.foro3d.com/f20/taller-fo...tml#post811992.

  39. #39
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    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    Bueno, continuando con el tema de suavizar el resultado final (recordar que solo estoy tratando el tema de los fotones)
    Vamos a ver los parámetros que tienen que ver con este propósito:
    .

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    Última edición por JD.Pavon; 04-07-2011 a las 22:19

  40. #40
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    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    color bled o mezcla de color.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Color bleed 1.jpg 
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ID: 147678 este es un fenómeno natural en el que los fotones al reflejarse se tiñen de un color y lo transportan hacia otro sitio, en la imagen se muestra cómo se mezclan los colores resultante de este fenómeno.
    Para evitar o disminuir la mezcla de color se pueden usar dos técnicas.
    la primera consiste en generar un mapa de fotones sobre una escena en la cual solo hay un único material (por lo general de color blanco), una vez que se ha generado y salvado el mapa de fotones, entonces se puede renderizar con los colores o mapas previamente asignados.

    Podemos valernos de la opción material override que se encuentra en la configuración del render, en opciones de traslado translator options.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Material override.png 
Visitas: 576 
Tamaño: 14.4 KB 
ID: 147679 asignamos el material a ser usado por encima de los.

    Que se encuentren en la escena.
    .
    las segunda es un poco más técnica y nos da un mejor control, es usando el mapa mr raytype switcher, este mapa nos permite indicar cual va a ser la radiación de color (color básicamente) que se debe usar en cada tipo de rayo para efecto de cálculo.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mr Raytype Switcher 2.jpg 
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Tamaño: 163.9 KB 
ID: 147680 1. Seleccionamos en lugar de un color un mapa.
    2. Ubicamos el mapa mr raytype switcher en el material/map browser y lo seleccionamos.
    3. En los parámetros podemos copiar el color deseado o bien un mapa.
    parámetros:
    Este mapa conmuta y retorna un tipo de rayo específico cada vez que el programa se lo solicita, por ejemplo, cuando se está solicitando un rayo que tiene que ver con el color a mostrar, entonces.

    Devuelve el color que se encuentra en eye rays, cuando se solicita un rayo que tiene que ver con la transparencia del objeto, entonces devuelve el color.

    Que se encuentra en transparency rays y así sucesivamente.

    En nuestro caso nos interesa que en lugar de devolver un rayo para los fotones de color azul o rojo.

    Devuelva un rayo de color blanco, entonces cambiamos el color a blanco en photons rays y hacemos.

    Lo mismo para los rayos de Final Gather rays, el color azul en el parámetro eye rays es el color que se desea ver en el objeto.
    Cuando renderizamos con este mapa, podemos ver los colores o mapas asignados, pero evitamos la mezcla de colores, también podemos controlar la mezcla de colores si en lugar de asignar un color blanco, asignamos un color menos saturado que el color original.

    De esta forma obtenemos una mezcla menos saturada.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Color bleed 2.jpg 
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Tamaño: 200.8 KB 
ID: 147681 imagen generada con el mr raytype switcher
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 041bois.jpg 
Visitas: 472 
Tamaño: 40.0 KB 
ID: 147682 cuando se trata de un mapa, podemos seleccionar un color general para que devuelva, con la ayuda del material architectural podemos obtener un color general para cualquier bitmap.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Architectural.jpg 
Visitas: 551 
Tamaño: 127.5 KB 
ID: 147683 1. Creamos un tipo de material architectural
    2. Ubicamos el bit map deseado.
    3. Presionamos sobre el botón con la flecha.
    4. Copiamos el color calculado.

    Obviamente al color devuelto debemos disminuir la saturación.

    Para que la mezcla no sea tan fuerte.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Color selector.png 
Visitas: 476 
Tamaño: 22.0 KB 
ID: 147684
    .
    .

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    Última edición por JD.Pavon; 05-07-2011 a las 01:04

  41. #41
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    Taller de foto realismo mental ray

    Muy bueno lo del Mental Ray ray type switcher, un poco engorroso, pero efectivo.

  42. #42
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    Taller de foto realismo mental ray

    Gracias Flipper por tu comentario. Creo que en uno de tus foros encontré un enlace de cómo hacer árboles en base a planos http://www.etereaestudios.com/traini...ue100polys.htm.

    Pero que se pudieran ver desde cualquier ángulo.

    Bueno he trabajado por mucho tiempo con partículas (PFSource) y de esa forma lo he manejado, pero la idea de tomar la vista de una serie de fotogramas 360.

    Es excelente, así que, me puse a trabajar en ello y creo que ya lo tengo. Voy a iniciar un foro con este tema, no sé si has manejado esto antes?

  43. #43
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    Taller de foto realismo mental ray

    Muy bueno lo del color bled, una pregunta, ahí explicas el proceso con un material architectural, sirve también con materiales Arch + design?

  44. #44
    Fecha de ingreso
    Feb 2007
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    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    El propósito de usar architectural es solo por que este tipo de material. Tiene la opción de generar un color en base a un mapa de bits (bmp, (*.jpg), tif, (*.png), etc)
    Una vez obtenido este color se utiliza para indicar el color que va a reflejar el fotón.

    El mapa mr raytype switcher viene oculto hidden por defecto en 3dsmax, hay que hacer una serie de pasos para habilitarlo.
    1. Ubicar el archivo production_max.ini que por lo general viene el directorio: 3ds Max 20xx\Mental Ray\shaders_standard\include\.
    2. Buscar dentro de ese archivo la frase mr raytype switcher. (se puede abrir con el note pad de Windows)
    3. Colocar el caracater # justo al frente de la palabra hidden.
    4. Reiniciar max y listo.

    Hay una gran cantidad de mapas Shaders que por defecto vienen ocultos, pero si se deshabilita esta característica se pueden usar.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: production shaders.jpg 
Visitas: 408 
Tamaño: 44.7 KB 
ID: 147736 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mr Raytype Switcher.jpg 
Visitas: 507 
Tamaño: 96.9 KB 
ID: 147737
    .

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  45. #45
    depecheboy No registrado

    Taller de fotografía realismo mental ray

    Hola bueno tu aporte sobre el uso de system Daylight, quiero aportar humildemente con algunos puntos 1- Intuyo que trabajas con la versión 3ds Max y no 3ds Max design, de ahí que tienes que configurar el Mental Ray Sky y Mental Ray Sun que ya vienen activos por defecto en 3ds Max design2- El tema de las unidades, en realidad solo importa las que indiques en el tab system units setup, las que figuran en el display unit scale son solo nominales.3- Corrección gamma, es cuan pronto un color tiende a perder luminosidad, es decir oscurecerse. Todos los dispositivos visuales(IPod, celular, monitor, televisión, proyector) representan las imágenes de distinta manera (en términos sencillos, más brillo más contraste, más claros, más oscuros), debido a que trabajan con distintos voltajes y porque la composición de las pantallas son distintas. El uso de la corrección gamma es para tratar de eestandarizar el modo de representación de una imagen y sea apreciado en la medida de lo posible de la misma forma en todos los dispositivos visuales. Este tema es muy amplio, hay distintos flujos de trabajo para aplicar o no la corrección gamma, como adelanto el formato EXR no debe de aplicarse la corrección gamma, y cuando renderizas en Backburner en el modo Split scan line debes tener cuidado porque se aplica doblemente la corrección gamma. Luego en otros programas como Photoshop, composite o Nuke puedes empezar a corregir la corrección gamma. 2.2 es el valor casi estándar, sin embargo, las Mac trabajan con 1.8 además de que el valor 1.8 le da una apariencia más cinematográfica según la opinión de algunos artistas 3d. 4-sobre el tema de fotones, tal cual sucede en la vida real, las fuentes de luz naturales o artificiales emiten energía luminosa (resumiremos el concepto solo a fotones). En el mundo real la emisión de estos fotones es ilimitada, sin embargo, en el mundo CG podemos establecer limites como bien lo explicas. Los fotones son magnitudes de onda que de acuerdo al tipo de luminaria elegida van con una longitud de onda (color) hacia el vacío llegan a la superficie, la contactan y al producirse el contacto la superficie llama a los distintos Shaders que la componen y establece un resultado. Si la superficie es difusa el fotón rebotara hacia distintos lados aproximadamente, respetando el mismo ángulo de incidencia, y llevándose consigo la nueva magnitud de onda de la superficie contactada. Si la superficie es reflexiva el fotón rebotara hacia otro superficie con su misma energía, y si la superficie es color negra el fotón será totalmente absorbido, si es totalmente blanca también será reflejada sin variar su energía. De ahí se entiende que lo que observamos en realidad no es el color propiamente sino la reflexion de las superficies. Imaginen una pelota roja en medio de la sala al medio día, luego mirenla por la tarde, que color rojo es el que realmente tiene la pelota? La composición y tipo de material de la pelota no ha variado, lo que varía es la reflexión de acuerdo a las longitudes de onda que le llegan desde el sol. Hay algunos materiales que no contribuirán con información para cuando generamos cuando Photon Map. Coloquen elementos de color negro o elementos con reflexión especular y hagan un diagnostico de fotones, verán que no se almacenan fotones en esos elementos.5- Lógicamente al usar Mental Ray y system Daylight debemos si o si trabajar con materiales Arch& design o los Autodesk materiales, ya que estos tienen un comportamiento físico adecuando, (ley de la conservación de la energía)6- Veo que la escena tiene muchoblanco podrías usar un tip, en el panel environment and effects, en la sección del whitepoint coloca el valor 100 de esta forma no se teñirá de celeste por el uso del Physical sky7- Yo normalmente trabajo con el exposure value en 12-13.5 para interiores, me sorprendió ver que le indiques valores mucho más bajos.8- Muy buen aporte con lo del bleding y la forma de cómo controlarla 9- Podríamos aportar mejor comportamiento de los fotones si aplicamos un Photon basic Shader a alguno de los materiales10- Skyportal ayudará muchísimo para la iluminación11- Ahora hay nuevas técnicas que podrías emplear con los fotones como los Importons. Te felicito por la iniciativa y adelante con los tutoriales. Saludos,Richard.

  46. #46
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    Taller de foto realismo mental ray

    Gracias por tu aporte depecheboy. Bueno con respecto al punto 1, si trabajo con el 3ds Max y no con el design, sé que el design está más orientado hacia la información arquitectura, pero la.

    Idea es conocer como enfrentar una serie de situaciones y resolverlas uno mismo, más que un programa te las de resueltas.

    Con respecto a las unidades, obviamente la más importante es la del sistema, pero también el representarlas correctamente en cada control spinner, por ejemplo.

    Para que si otro usuario toma la misma escena pueda deducir en que unidades se está trabajando. Con la corrección gamma como tu bien lo dices la idea es.
    eestandarizar el modo de representación de una imagen y que sea apreciado en la medida de lo posible de la misma forma en todos los dispositivos visuales.

    Sobre los fotones no quise dar una explicación tan técnica como la que haces, la intensión es explicar cómo configurar, usar y optimizar el proceso de generación de los mismos.

    Lo del color blanco expliqué el porqué utilizo ese color y lo de azulado o rojizo (dependiendo del whitepoint) se puede controlar con el control de exposición fotográfico.

    Pero todavía no he llegado a esa parte apenas estoy dando vueltas con los fotones para ver la mayoría de las aristas posibles.

    La iluminación la estoy manejando con un Daylight system y la idea es ir poco a poco, no he querido como decimos por aquí embarrealar la cancha incluyendo otros elementos.

    De iluminación como luces internas spots o skylight portals.

    Y con respecto a los Importons, como bien lo mencionas es otra técnica, y podría cubrirla eventualmente en otro foro. Gracias de nuevo por tu aporte.
    Última edición por JD.Pavon; 08-07-2011 a las 01:07

  47. #47
    Fecha de ingreso
    Feb 2007
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    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    Bien ya me cansé de hablar de los fotones y voy a entrar a ver el proceso de extracción final o Final Gather
    Aunque después voy a retomar de nuevo el tema.
    Final Gather
    Para entender bien este tema hay que concentrarse en el nombre extracción final (Final Gather en inglés) ya que es precisamente esto lo que realiza este proceso, los fotones son los encargados de transmitir todas las formas de radiación electromagnéticas incluyendo el espectro de luz visible (gracias wiki), en pocas palabras trasmiten luz (para nuestros efectos) irradiada por cualquier emisor de fotones. Pero la extracción final, extrae de la luz transmitida por los fotones y la procesa, así que los final gathers no iluminan la escena.

    Para demostrar esto veamos la siguiente imagen.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Final gather 01.jpg 
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Tamaño: 162.0 KB 
ID: 147804
    mr Caustic.rar
    en ella tenemos solamente los rayos trazados sobre la escena y que han obtenido información de las áreas iluminadas, la luz entra por la parte superior, se refleja en el agua y el proceso de extracción toma tanto de la luz reflejada como de la luz que penetra.

    Por los orificios superiores al igual que de los lugares en donde no hay iluminación. Se puede ver que algunos rayos están más iluminados que otros.

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Nombre: Final gather 01.png 
Visitas: 859 
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ID: 147805
    Nota: no estoy usando fotones.

    Como es que funciona
    , supongamos que tenemos una línea dibujada de un metro lineal y queremos averiguar que cantidad de luz se proyecta sobre ella a intervalos determinados.

    Digamos a 25cm, a 50cm y a 75cm. Entonces tenemos 3 puntos de muestra, ok, ahora de diferentes lugares aleatorios (3 por ejemplo) proyectamos hacia el punto ubicado a los 25cm la cantidad de luz que contribuye cada uno.

    De esos lugares, entonces tendríamos lo siguiente.
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Nombre: Final gather recta.jpg 
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ID: 147810 si los tres datos obtenidos son oscuros, entonces la muestra tendrá un color oscuro, si son claros entonces la muestra obtendrá un color claro, y si hay claros y oscuros entonces.

    Se determina un valor promedio.
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Nombre: Final gather 01.png 
Visitas: 859 
Tamaño: 34.6 KB 
ID: 147805 la cantidad de puntos que deseamos observar esta regida por el parámetro: initial FG point density
    A mayor densidad, más puntos por observar.

    Cuantos lugares aleatorios queremos que contribuyan a cada muestra se determina por el parámetro: ray per FG point.

    Lo que nos lleva a la siguiente pregunta, que es más importante la densidad o la contribución?
    Bueno podemos tener solo tres muestras y observar desde muchos lugares las contribuciones digamos 150, pero esto solo variaría el color o cantidad de luz.

    Que va a tener una muestra específica. Ahora a mayor densidad tenemos más muestras que observar, pero no necesariamente se necesitan observar.

    Mayor cantidad de contribuciones.

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Nombre: Final gather recta 2.jpg 
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ID: 147811 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Final gather recta 3.jpg 
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ID: 147812
    .

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    Última edición por JD.Pavon; 14-07-2011 a las 20:29

  48. #48
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    89

    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    Manchas en Final Gather, como vimos este proceso toma de la iluminación resultante de los fotones, extrae información y la procesa para enriquecer el producto final, el problema es que, si hay un marcado contraste de luces y sombras entonces genera suciedad (manchas claro oscuras).
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Lumens average.jpg 
Visitas: 391 
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ID: 147860 en esta imagen se están tomando 5 contribuciones para determinar el valor de iluminación en un punto dado, la primera observación nos da 0(lux) al igual que la segunda y tercera, pero la cuarta nos arroja 100(lux) y la quinta 0(lux)
    Entonces el promedio de ellas es de 20(lux). Pero si se observa otro punto cercano y el promedio de las contribuciones tomadas es cero, tendríamos una muestra con 20(lux) a la par de otra con 0(lux), lo cual es un contraste muy marcado y lo percibiríamos como una mancha.
    .
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Interpolate FG Points.jpg 
Visitas: 1712 
Tamaño: 150.5 KB 
ID: 147857 interpolate over num. FG points
    Podemos solventar esta situación interpolando los puntos cercanos, pero al tener un contraste muy marcado veríamos el mismo fenómeno, tendríamos que generar una cantidad enorme de muestras (aumentando la densidad density y observando una mayor cantidad de puntos aleatorios.
    rays per FG point) para evitar las manchas.

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Nombre: Final gather Interpolate.png 
Visitas: 525 
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ID: 147859

    Otra opción

    Entre las opciones de Final Gather se encuentra el poder limitar la distancia del radio de búsqueda de información lumínica, si se encuentra información en un radio dado entonces se toma ese valor, de lo contrario se toma el valor de la luz exterior skylight.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Final gather Limit ray distance.png 
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ID: 147863 tanto para el parámetro de inicio start, como para el parámetro final stop
    Podemos utilizar un porcentaje de la distancia más larga en la escena.

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Nombre: Final gather limit ray distance length.jpg 
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Tamaño: 40.8 KB 
ID: 147864
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Final gather limit ray distance.jpg 
Visitas: 519 
Tamaño: 119.0 KB 
ID: 147865
    .
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Nombre: Final gather limit ray distance 2.jpg 
Visitas: 374 
Tamaño: 104.4 KB 
ID: 147866 <- Si el parámetro de inicio start es muy pequeño y al no encontrar objetos dentro de ese radio de búsqueda, entonces el valor por defecto será el de la iluminación exterior con lo que obtendríamos una imagen demasiado iluminada.

    Pero podemos bajar la intensidad de la iluminación exterior, de esa forma el valor devuelto no será tan alto. ->
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Nombre: Daylight - Sky parameters.png 
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ID: 147867
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Nombre: Final gather limit ray distance 3.jpg 
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ID: 147868Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Final gather 02.png 
Visitas: 597 
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ID: 147872
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    Última edición por JD.Pavon; 22-07-2011 a las 15:42

  49. #49
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    89

    3dsmax Taller de foto realismo mental ray

    Final Gather density vs rays per FG point.
    como mencioné anteriormente podemos generar poca densidad y lanzar una gran cantidad de rayos por punto, lo cual solo nos afectaría el valor final de un determinado punto, o podemos generar una densidad muy alta y no necesariamente lanzar una gran cantidad de rayos por cada punto examinado.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Final gather density.jpg 
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Tamaño: 1.32 MB 
ID: 147936 <-en esta imagen podemos observar que el generar una densidad muy alta no consume mucho tiempo (rays per FG points = 1), podemos ver la densidad (puntos verdes) mediante la herramienta de diagnóstico diagnosticos - Final Gather, abajo podemos ver los tiempos que se toma generar cada densidad.

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Nombre: Diagnostic Final gather.png 
Visitas: 428 
Tamaño: 14.7 KB 
ID: 147938

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Final gather density 2.jpg 
Visitas: 911 
Tamaño: 1.42 MB 
ID: 147935 <- Lo que consume mucho tiempo es cuando se extraen puntos aleatorios para promediar el valor de cada.

    Muestra sobre la malla rays per FG points.

    Pero si generamos una malla muy densa, entonces podemos lanzar pocos rayos por punto. ->.

    Dependiendo de las condiciones de iluminación no importa que tan densa sea la malla podemos obtener manchas, como en este caso, pero eso se debe al alto contraste.

    En un ambiente bien iluminado por los fotones esto se reduce. ->
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Final gather density 3.jpg 
Visitas: 533 
Tamaño: 582.4 KB 
ID: 147937
    .



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  50. #50
    Fecha de ingreso
    Feb 2007
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    79

    Taller de foto realismo mental ray

    Muchas gracias por toda esta teoría y práctica, sobre Mental Ray faltan guías así en internet. Dicen que Mental es mejor que Vray, pero nunca entendí por que en Vray puedes conseguir en apenas unos segundos un resultado bastante decente con una configuración estratégica de forma mecánica [aunque no sepas lo que es cada opción, activas esto, desactivas esto, pones 100 aquí y demás, y te sale un render chulo], y sin embargo, en Mental es imposible, cada escena en Mental te hace probar desde cero todos los parámetros haciendo que tardes muchos minutos sólo para que te salga nítido, para mí eso es un sufrimiento.

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