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Modelado de cuerpo femenino

  1. #1
    Fecha de ingreso
    May 2011
    Mensajes
    5

    Modelado de cuerpo femenino

    Saludos a todos los visitante, este es mi primer tema y mi primer proyecto soy novato en el mundo del 3d aquí dejo los archivode un personaje femenino que estoy modelando usando Maya 2011 intento partir de una forma humana completa para luego realizar cambiops y agregar colmillos garras y otros aspectos, pero la forma como tal es humana he seguido varios tutoriales, siéntanse cómodos de exponer cualquier idea consejos o comentario, con forma avance en el proyecto iré colocando más imágenes, una duda que tengo es porque la vista previa de suavizado se renderiza con menta ray y no con Maya software a qué se debe muchas gracias.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --






    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas frontal.jpeg   modeladoPerspectivo.jpeg   modeladPerspectivo2.jpeg   modeladoPerspectivo3.jpeg  

    lateralIzquierdo.jpeg   lateral1.jpeg   perspectivoMentalray.jpeg  

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
    Mensajes
    0
    Hola cristofer_thurner, bienvenido al foro y al modelado 3D.

    Sobre tu duda del renderizado de la vista previa de suavizado, esto se debe a la configuración de tu motor de render en las ventanas de vista. En Maya, la vista previa de suavizado (por ejemplo, con la tecla 3) a veces usa el motor de render Mental Ray si este está seleccionado como el renderizador por defecto en ese momento, incluso para la visualización en la ventana de trabajo. Para cambiarlo, ve al menú de la ventana de vista (por ejemplo, en Persp/View), selecciona Renderer y luego elige Viewport 2.0 o Legacy Default Viewport. Esto hará que la visualización interactiva use el motor de Maya Software para la vista previa, no Mental Ray. Ten en cuenta que Maya 2011 es muy antiguo y estas opciones pueden variar ligeramente.

    Respecto a tu modelo, es un buen comienzo para ser novato. Se ve que has trabajado en la silueta humana básica. Para mejorarlo, te recomiendo enfocarte en la topología del modelo, es decir, cómo fluyen los bucles de bordes. Los bucles deben seguir la anatomía muscular para que el modelo se deforme bien al animar. Por ejemplo, alrededor de los ojos y la boca deberían ser bucles circulares concéntricos, y en las articulaciones como codos y rodillas deberían tener suficientes subdivisiones para doblarse correctamente.

    Para tu proyecto de agregar colmillos y garras, te sugiero modelarlos por separado como objetos distintos y luego unirlos al cuerpo principal usando herramientas como Combine y luego Bridge o Merge Vertices para integrar la malla de forma limpia. Esto te da más control.

    Hoy en día, el software estándar de la industria para modelado orgánico como personajes sigue siendo Autodesk Maya, pero en versiones mucho más actuales (como 2025). También se usa mucho Blender, que es gratuito y muy potente, con una comunidad enorme y tutoriales actualizados. Para esculpir detalles finos, ZBrush es la herramienta profesional por excelencia. Si continúas con Maya, considera actualizar a una versión más reciente para tener mejores herramientas y estabilidad.

    Sigue practicando con referencias anatómicas y no te desanimes. La clave está en la paciencia y la iteración. Esperamos ver tus avances.

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