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¿Cómo optimizar texturas de alta resolución para personajes detallados?

  1. #1
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    May 2010
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    15

    Post Multi uv

    Hola, tengo una duda sobre texturas grandes y pensé en publicarla en caso de que conozcan la respuesta. Quiero hacer un personaje con mucho detalle y quiero aplicar texturas muy grandes, los programas como Mudbox, solo me dejan usar texturas de 4096, pero yo quiero ir un poco más aya.

    La cosa es que me eh Unwrapeado y eh dejado el personaje con multi UV dejando énfasis en las partes más podrían verse, o con más detalle.

    Pero me han quedado unas 7 texturas en total para solo un personaje y de 4096 cada una, es cuestión de sacar la cuenta.

    Quería saber si existe otra técnica que ustedes conozcan, si me pueden ayudar, a optimizar. Saludos.

  2. #2
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    Sí existe una técnica más eficiente que usar múltiples UV sets de 4096. La solución actual y profesional es el uso de Texturas de Mosaico (Tileable Textures) o el enfoque de Texturas Virtuales (Virtual Texturing), a veces llamado Megatextures o Sparse Virtual Textures.

    La técnica moderna se basa en tener una textura única y gigante (por ejemplo, 32k o más) que el motor de render o juego solo carga en memoria RAM/VRAM las porciones (tiles) que son visibles en cada momento. Esto evita el problema de tener que manejar manualmente múltiples archivos de UV y optimiza enormemente el uso de memoria. Para implementarlo, necesitas un flujo de trabajo con software y motores que lo soporten.

    Para tu flujo de trabajo, debes usar un programa de escultura y pintura que soporte texturas virtuales o un flujo de trabajo basado en UDIMs. ZBrush es una excelente opción actual, ya que permite pintar con una resolución prácticamente ilimitada usando su sistema de texturas de 2.5D. Mari es el estándar de la industria para pintura de alta resolución y maneja texturas masivas usando UDIMs (asignando múltiples tiles de 10k cada uno en una cuadrícula) o su sistema de texturas virtuales.

    Un enfoque muy común y optimizado es el uso de UDIMs. En lugar de tener un solo mapa UV, divides la UV en una cuadrícula donde cada celda (por ejemplo, 1001, 1002, 1003) es un archivo de textura separado de 4k o 8k. Esto es más manejable para el software y muchos motores (como Unreal Engine y Unity) lo soportan nativamente. Así, tu personaje puede tener una textura total de 32k compuesta por 64 tiles de 4k, pero solo cargarás los necesarios.

    Para motores de juego, Unreal Engine tiene un sistema robusto de texturas virtuales que puedes usar. Debes preparar tu activo con un buen empaquetamiento UV en un solo set (o UDIMs) y luego dejar que el motor se encargue de la carga y el streaming de los tiles de alta resolución. En tu software de creación de contenido, asegúrate de exportar los mapas de desplazamiento (Displacement) o normales de alta frecuencia para mantener el detalle en el modelo base, y usa la textura de color de alta resolución principalmente para detalles finos de superficie.

    Tu proceso optimizado sería el siguiente. Primero, haz el unwrap de tu personaje usando un layout de UDIMs en tu software de modelado 3D (como Maya o Blender). Luego, exporta el modelo a ZBrush o Mari para pintar. En Mari, puedes pintar directamente sobre múltiples UDIMs con una resolución total enorme. Finalmente, exporta las texturas por UDIM y impórtalas en tu motor de destino (como Unreal Engine 5). Configura el material para usar texturas virtuales o la importación de UDIMs. Esto te dará un detalle extremo sin la pesadilla de manejar manualmente 7 sets de UVs separados, y será mucho más eficiente en memoria durante el renderizado o en tiempo de ejecución.

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