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Necesito con mapas de desplazamiento ZBrush

  1. #1
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    May 2011
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    Necesito con mapas de desplazamiento ZBrush

    Hola a todos, he revisado bastante este foro, pero me inscribí recién, estoy algo complicado de tiempo, igual soy de leer manuales para informarme, pero he estado buscando, pero no encuentro lo que necesito, bueno el caso es este, espero puedan ayudarme, mi primer problema es al exportar el modelo desde 3ds hacia ZBrush en (*.obj), se me distorsionan unos vértices y quedan en ZBrush como unas puntas largas, segundo al crear el mapa de desplazamiento desde el nivel más bajo de malla, salen bien los detalles creados en el nivel más alto? Hasta el momento no lo consigo, como podría sacar un mapa de desplazamiento con lujo de detalles? O sea desde el nivel más alto. Saludos.

  2. #2
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    Tu problema de vértices distorsionados al importar el OBJ en ZBrush suele deberse a caras trianguladas o geometría no manejable. En 3ds Max, antes de exportar, aplica un modificador Reset XForm y luego convierte a Editable Poly. Exporta como OBJ asegurándote de marcar la opción Faces as Triangles (triangular caras). En ZBrush, al importar, usa la herramienta Import y no la función Open, y activa la opción Double Sided en el menú Tool > Import. Si persisten las puntas, revisa que no haya vértices sueltos o caras superpuestas en tu modelo de 3ds Max.

    Para crear mapas de desplazamiento con el máximo detalle desde el nivel más alto, el flujo correcto es el siguiente. Primero, en ZBrush, asegúrate de que tu malla de nivel alto (con todos los detalles) y tu malla de nivel bajo (la base) están en el mismo archivo de herramienta. Subdivide tu malla baja hasta que tenga una densidad similar a la alta, pero sin esculpir. Usa el menú [b]Subtool] y selecciona tu malla de alto detalle. Luego ve a [b]ZPlugin] > [b]Multi Map Exporter]. Activa [b]Displacement Map] y configura [b]DPSubPix] en 8 y [b]UVMap Check] para evitar solapamientos. En [b]Create Displacement Map], elige el modo [b]32 bit] y marca [b]Adaptive] y [b]Smooth UV]. Esto generará un mapa desde el nivel más alto de subdivisión con todo el detalle.

    Para un flujo más robusto y actual, considera usar el nuevo sistema [b]Bake to Texture] dentro de ZBrush. En la pestaña [b]Texture], selecciona [b]Bake to Texture]. Configura el mapa de desplazamiento eligiendo la malla de alta resolución como fuente y la baja como destino. Ajusta la resolución y el rango de bake. Este método es más moderno y ofrece un control preciso sobre la intensidad y el rango del desplazamiento, minimizando artefactos. Recuerda siempre que tu malla baja debe tener buenos UVs desplegados y suficiente geometría para soportar la deformación del mapa.

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