El método clásico es complicado de manejar al principio, pero permite tener un mejor entendimiento de la distribución de los polígonos, empezar a modelar desde esferas como si fueran arcilla deja de lado la funcionalidad del modelo, si no la tienes en cuenta a la hora de modelar, o si no tienes los conceptos básicos de cómo se debe comportar determinado modelo en determinado target.
Podrías llegar a hacer una cara humana totalmente realista, pero, por ejemplo, si esta destinada a ser un Rig facial, el animador te va a demandar falta de Edge Loops, por lo que tendrías que modelar con ese estilo, no digo que en
ZBrush no sea posible, pero tendrías que contemplarlo. Por más detalle que agregue ZBrush siempre partís de una malla base que está en función de algo, una animación, una escultura fotografía realista y luego cada una tendrá su método para sacarle el mayor partido tanto al Low poly de ese modelo como al High Poly.
Utiliza el programa con el que te sientas más cómodo, pero piensa a que esta destinado ese modelo, para darle la topología correcta a la hora de empezar a modelar.